摘要: 一、变换矩阵 UNITY_MATRIX_MVP 从object space转到 projection space(投影) UNITY_MATRIX_MV 从object space转到camera space UNITY_MATRIX_V 从world space转到camera space UNI 阅读全文
posted @ 2017-09-07 18:03 筱槲 阅读(3277) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 一、子着色器SubShader 写法:SubShader{ Tags{ "Queue"="Transparent" } LOD 100 } 一、标签(Tags) 1.”Queue”标签。定义渲染顺序。预制的值为 (1)”Background”。值为1000。比如用于天空盒。 (2)”Geometry 阅读全文
posted @ 2017-09-07 17:02 筱槲 阅读(1065) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、固定功能着色器(Fixed Function Shader) 固定功能着色器为固定功能渲染管线的具体表现。功能较简单兼容比较老的机器 二、表面着色器 存在于Unity3D中由U3D发扬光大的一门技术。Untiy3D为我们把Shader的复杂性包装起来,降低shader的书写门槛,创建了表面着色器 阅读全文
posted @ 2017-09-07 11:40 筱槲 阅读(4707) 评论(0) 推荐(0) 编辑