摘要: 当GPU从CPU得到渲染命令后,就会进行一系列流水线操作,最终把图元渲染到屏幕上。 对于几何阶段和光栅化阶段,开发者无法拥有绝对的控制权,其实现的载体是GPU。GPU通过实现流水线化,大大加快了渲染速度。 几何阶段和光栅化阶段可以分成若干更小的流水线阶段,这些流水线阶段由GPU实现,每个阶段GPU提 阅读全文
posted @ 2017-08-30 17:22 筱槲 阅读(2382) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 当我们引用别人的插件时,有可能会带来很多不必要的警告,这会影响我们自己对警告的处理,这里提供几种方式过滤掉一些不希望显示的警告 方法一、 1. 创建文件“mcs.rsp” 2. 保存文件到你工程的Assets文件下面 3. 一行写一个你要废止的警告(写法看下面) 4. 修改任意一个文件,Unity会 阅读全文
posted @ 2017-08-30 10:56 筱槲 阅读(1160) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、在代码中动态改变RectTransform大小的方法如下所示: 1:直接对sizeDelta属性进行赋值,其中X和Y可以对应理解成width和height。sizeDelta的具体含义:若anchors是一个点的话则代表宽高,否则为到锚点的距离 var rt = gameObject.GetCo 阅读全文
posted @ 2017-08-30 10:54 筱槲 阅读(16404) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 渲染流水线的起点是CPU,即应用阶段。大致可分为下面三个阶段: 1.把数据加载到显存 2.设置渲染状态 3.调用DrawCall 1.把数据加载到显存 所有渲染所需要的数据都需要从硬盘(Hard Disk Drive, HDD)中加载到系统内存(Random Access Memory,RAM)中。 阅读全文
posted @ 2017-08-30 10:52 筱槲 阅读(2973) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 渲染流水线的工作任务在于由一个三维场景出发、生成(或者说渲染)一张二维图像。换句话说,计算机需要从一系列的定点数据、纹理等信息出发,把这些信息最终转换成一张人眼可以识别的图像。而这个工作通常是由CPU和GPU共同完成的。 渲染流程分为3个阶段:应用阶段(Application)、几何阶段(Geome 阅读全文
posted @ 2017-08-30 10:51 筱槲 阅读(722) 评论(0) 推荐(0) 编辑