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吴庆龙的学习笔记

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2021年1月20日 #

Base64编码及解码原理

摘要: 所谓 Base64,就是说选出64个字符(小写字母a-z、大写字母A-Z、数字0-9、符号"+"、符号”/“、再加上作为垫底的”=“,实际上是65个字符)作为一个基本字符集。然后其他所有符号都转换成这个字符集中的字符。 # Java11 中对应的普通编码 private static final c 阅读全文

posted @ 2021-01-20 13:04 蜗牛大师 阅读(1135) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年11月21日 #

如何判定类可以卸载

摘要: 类需要同时满足下面 3 个条件才能算是 ”无用的类“。 该类所有的实例已经被回收了,也就说该类不存在任何实例。 加载该类的 ClassLoader 已经被回收。 该类对应的 java.lang.Class 方法没有在任何地方被引用,无法在任何地方通过反射访问该类的方法。 阅读全文

posted @ 2020-11-21 10:20 蜗牛大师 阅读(207) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年11月3日 #

先更新缓存还是先更新数据库

摘要: 日常生产场景中,为了避免大量请求同时打在数据库上导致故障,数据库+缓存的方式已经成了日常标配。对于读取的部分,大家都很熟悉。但是对于写的部分,到底是先写库还是先写缓存,这点可能困扰着很多人。 先来看一下文章结构: 一、旁路缓存策略 提到这个有逼格的名词你可能不是很熟悉,但是说到它的使用方式,你肯定用 阅读全文

posted @ 2020-11-03 13:55 蜗牛大师 阅读(946) 评论(2) 推荐(0) 编辑

2020年4月20日 #

设计模式-23解释器模式(Interpreter Pattern)

摘要: 1 模式动机 在软件开发中,会遇到有些问题多次重复出现,而且有一定的相似性和规律性。如果将它们归纳成一种简单的语言,那么这些问题实例将是该语言的一些句子,这样就可以用“编译原理”中的解释器模式来实现了。 虽然使用解释器模式的实例不是很多,但对于满足以上特点,且对运行效率要求不是很高的应用实例,如果用 阅读全文

posted @ 2020-04-20 13:41 蜗牛大师 阅读(226) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年4月13日 #

设计模式-22备忘录模式(Memento Pattern)

摘要: 1.模式动机 每个人都有犯错误的时候,都希望有种“后悔药”能弥补自己的过失,让自己重新开始,但现实是残酷的。在计算机应用中,客户同样会常常犯错误,能否提供“后悔药”给他们呢?当然是可以的,而且是有必要的。这个功能由“备忘录模式”来实现。 其实很多应用软件都提供了这项功能,如 Word、记事本、Pho 阅读全文

posted @ 2020-04-13 17:23 蜗牛大师 阅读(132) 评论(0) 推荐(0) 编辑

设计模式-21访问者模式(Visitor Pattern)

摘要: 1.模式动机 在现实生活中,有些集合对象中存在多种不同的元素,且每种元素也存在多种不同的访问者和处理方式。例如,公园中存在多个景点,也存在多个游客,不同的游客对同一个景点的评价可能不同,电影或电视剧中的人物角色,不同的观众对他们的评价也不同。 这些被处理的 数据元素相对稳定 而 访问方式多种多样 的 阅读全文

posted @ 2020-04-13 11:23 蜗牛大师 阅读(285) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年4月7日 #

设计模式-20迭代器模式(Iterator Pattern)

摘要: 1.模式动机 在现实生活以及程序设计中,经常要访问一个聚合对象中的各个元素,如“数据结构”中的链表遍历,通常的做法是将链表的创建和遍历都放在同一个类中,但这种方式不利于程序的扩展,如果要更换遍历方法就必须修改程序源代码,这违背了 “开闭原则”。 既然将遍历方法封装在聚合类中不可取,那么聚合类中不提供 阅读全文

posted @ 2020-04-07 10:44 蜗牛大师 阅读(238) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年3月31日 #

设计模式-19中介者模式(Mediator Pattern)

摘要: 1.模式动机 在现实生活中,常常会出现好多对象之间存在复杂的交互关系,这种交互关系常常是“网状结构”,它要求每个对象都必须知道它需要交互的对象。例如,每个人必须记住他(她)所有朋友的电话;而且,朋友中如果有人的电话修改了,他(她)必须告诉其他所有的朋友修改,这叫作“牵一发而动全身”,非常复杂。 如果 阅读全文

posted @ 2020-03-31 18:48 蜗牛大师 阅读(190) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年3月25日 #

设计模式-18观察者模式(Observer Pattern)

摘要: 1.模式动机 建立一种对象与对象之间的依赖关系,一个对象发生改变时将自动通知其他对象,其他对象将相应做出反应。在此,发生改变的对象称为观察目标,而被通知的对象称为观察者,一个观察目标可以对应多个观察者,而且这些观察者之间没有相互联系,可以根据需要增加和删除观察者,使得系统更易于扩展,这就是观察者模式 阅读全文

posted @ 2020-03-25 10:45 蜗牛大师 阅读(260) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年3月19日 #

设计模式-17状态模式(State Pattern)

摘要: 1.模式动机 在软件开发过程中,应用程序中的有些对象可能会根据不同的情况做出不同的行为,我们把这种对象称为有状态的对象,而把影响对象行为的一个或多个动态变化的属性称为状态。当有状态的对象与外部事件产生互动时,其内部状态会发生改变,从而使得其行为也随之发生改变。如人的情绪有高兴的时候和伤心的时候,不同 阅读全文

posted @ 2020-03-19 11:00 蜗牛大师 阅读(157) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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