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摘要: 1.传值方法 使用Request的方法(1-3): 1)Query:获取链接?后面的值 如:http://localhost:55842/Home/About?name=kxy 结果:页面显示kxy 也可以直接在方法中写入name参数 结果一样 使用Model传值,首先定义一个Test类 调用函数如 阅读全文
posted @ 2018-07-13 23:47 wskxy 阅读(424) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1.配置文件为appsettings 在appsettings添加ConnectionStrings: 我们在构造函数里面初始化使用调用语句 阅读全文
posted @ 2018-07-13 22:54 wskxy 阅读(549) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1.简介 享元模式(Flyweight Pattern)主要用于减少创建对象的数量,以减少内存占用和提高性能。这种类型的设计模式属于结构型模式,它提供了减少对象数量从而改善应用所需的对象结构的方式。享元模式尝试重用现有的同类对象,如果未找到匹配的对象,则创建新对象。 我们这里新建H、E、L、O四个类 阅读全文
posted @ 2018-06-29 12:51 wskxy 阅读(183) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1.简介 装饰器模式(Decorator Pattern)允许向一个现有的对象添加新的功能,同时又不改变其结构。这种类型的设计模式属于结构型模式,它是作为现有的类的一个包装。 这种模式创建了一个装饰类,用来包装原有的类,并在保持类方法签名完整性的前提下,提供了额外的功能。 我们模拟游戏角色进行装饰器 阅读全文
posted @ 2018-06-28 18:56 wskxy 阅读(127) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1.简介 相比于简单工厂,工厂方法是使用一个工厂类去创建一个对象 IRace接口和Human类、NE类都和上文简单工厂一样 然后我们添加一个Human工厂HumanFactory,用这个类来实例化Human 同理添加一个NE工厂NEFactory Program: 从这里看,我们可能会觉得工厂方法只 阅读全文
posted @ 2018-06-27 16:59 wskxy 阅读(173) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1.简介 简单工厂模式就是将类的实例化都放在一个工厂类中,用这个类来解耦上层代码 这样的好处比如:当某个类的名字修改了,只需修改工厂类中对应的这个类的名字就可以了 我们模拟魔兽争霸游戏来简单介绍一下 首先,我们建一个接口,用来定义种族动作 新建四个类,继承这个接口,表示四个种族 新建一个工厂类,用来 阅读全文
posted @ 2018-06-26 23:07 wskxy 阅读(152) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1.回顾单例模式(Singleton Pattern) 设置一个静态的构造函数,让Student仅能被new一个,给所有调用返回一个相同的实例 StudentPrototype类代码如下: Program代码如下: 因为studentPrototype1和studentPrototype2是调用了同 阅读全文
posted @ 2018-06-26 11:29 wskxy 阅读(138) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1.简介 特性(attribute)是被指定给某一声明的一则附加的声明性信息。 在C#中,有一个小的预定义特性集合。在学习如何建立我们自己的定制特性(custom attributes)之前,我们先来看看在我们的代码中如何使用预定义特性。 我们先来看一下上面这个例子,在这个例子中我们使用了Obsol 阅读全文
posted @ 2018-06-24 10:44 wskxy 阅读(151) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1.前期准备 新建一个MVC项目,并添加Home和About两个控制器 在这两个控制器对应添加index页面 2.添加路由 在APP_Start文件夹下面的RouteConfig.cs,是MVC的路由配置文件 主要属性如下: 3.扩展 使用一个路由扩展类对浏览器进行判断 在RouteConfig中添 阅读全文
posted @ 2018-06-23 13:45 wskxy 阅读(162) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1.c#异步介绍 异步必须基于委托,有委托才有异步 新建一个window Form程序MyAsync,添加一个按钮,(name)=btnAsync 后台代码如下: ps:在window Form,我们可以把启动项目的输出类型改成——控制台应用程序,这样在点击事件时,可以看到代码的执行过程 如: 执行 阅读全文
posted @ 2018-06-21 16:35 wskxy 阅读(195) 评论(0) 推荐(0)
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