06 2020 档案

摘要:为了让一个代理(Agent)能够在某种状态(State)下自主选择应该执行的行为(Action),程序会用某种算法来控制代理如何做出这种选择。 如果代理可以执行的行为不多,需要做的判断不多的时候,可以简单的采用有限状态机模式(Finite State Machine)来做这种决策。 但是当代理可选择 阅读全文
posted @ 2020-06-30 12:42 夜里寻星 阅读(335) 评论(0) 推荐(0)
摘要:#Unity游戏中的寻路方案 ##使用Unity自带的Navigation系统 首先把地图场景在hierarchy中编辑好,然后可以用脚本遍历每个地图元素,把其navigation static选中,然后打开Unity的navigation 窗口,点击烘焙,把场景里的navmesh data烘焙出来 阅读全文
posted @ 2020-06-29 16:21 夜里寻星 阅读(1113) 评论(0) 推荐(0)
摘要:####为什么需要用到对象池呢?(C#) 因为实例化一个类需要在内存堆中划出一块内存来让这个对象使用(泛指C#这种有自己的内存管理机制的语言,像C++这种自己管理内存的就不是了),但是这些实例化的对象并不是在整个程序生命周期中都是有用的,当这个对象的工作完成之后它就没用了,那这块内存咋办,会立刻释放 阅读全文
posted @ 2020-06-29 14:21 夜里寻星 阅读(565) 评论(0) 推荐(0)
摘要:GrabPass RenderTexture + Camera 实现难度 简单(只需要在Shader中加上一个抓取屏幕的GrabPass {"TextureName"}) 较GrabPass复杂一些(其实也不复杂就是了) 性能 因为抓取屏幕使用的分辨率和显示屏幕是一致的,所以对带宽影响大。而且在移动 阅读全文
posted @ 2020-06-16 09:10 夜里寻星 阅读(590) 评论(0) 推荐(0)
摘要:##旧版本 在Unity的旧版本中,根据TRANSFER_SHADOW的宏定义,a2v结构体中的顶点坐标变量名必须是vertex,顶点着色器的输入结构体a2v必须命名为v,且v2f中的顶点位置变量必须命名为pos。 #if defined (SHADOWS_SCREEN) #if defined(U 阅读全文
posted @ 2020-06-13 20:10 夜里寻星 阅读(1336) 评论(0) 推荐(0)
摘要:顶点从世界空间转换到NDC空间: 需要先通过视角矩阵转换到摄像机空间,然后再通过透视矩阵转换到齐次裁剪空间,最后做透视除法(齐次裁剪空间的坐标除以自己的w分量),公式: \(V_{proj} = M_{proj}M_{view}V_{world} \tag{1.1}\) \(V_{ndc} = V_ 阅读全文
posted @ 2020-06-12 22:41 夜里寻星 阅读(1385) 评论(0) 推荐(0)
摘要:通常计算hsv染色时的方法是先把先把源rgb颜色转为源hsv颜色,然后对源hsv颜色做颜色变换,转换为目标hsv颜色后,再把目标hsv颜色转换回目标rgb颜色,最后输出这个目标rgb颜色。(因为rgb与hsv颜色空间的转换是非线性的,所以不能直接得到一个能直接再rgb空间上操作的变换矩阵)。 但是这 阅读全文
posted @ 2020-06-11 16:59 夜里寻星 阅读(955) 评论(0) 推荐(0)
摘要:#角色染色方案 常见的染色方案 直接的颜色替换 基于查表的颜色替换 基于颜色叠加的染色方式 基于HSV/HSL的染色方式 基于通道混合算法的染色 直接的颜色替换 在一些很老的游戏中,可能有这样进行染色的方式,但这种方式仅仅适用于那些整个画面效果都是完整大色块的游戏。而现实项目中,我们的贴图中一块区域 阅读全文
posted @ 2020-06-11 15:58 夜里寻星 阅读(759) 评论(0) 推荐(0)
摘要:###HSV H参数表示色彩信息,即所处的光谱颜色的位置。该参数用一角度量来表示,红、绿、蓝分别相隔120度。互补色分别相差180度。 饱和度S为一比例值,范围从0到1,它表示成所选颜色的饱和度和该颜色最大的饱和度之间的比率。S=0时,只有灰度。 V表示色彩的明亮程度,范围从0到1。有一点要注意:它 阅读全文
posted @ 2020-06-10 14:09 夜里寻星 阅读(3092) 评论(0) 推荐(0)
摘要:帧同步 状态同步 服务器代码编写复杂程度 只负责转发 大量服务器逻辑 客户端代码编写复杂程度 必须保证每个玩家客户端计算结果一直(随机数和字典不能用、要保证数学和物理稳定性) 根据返回的结果进行客户端数据更新和画面表现即可 中途加入游戏 需要追帧(也就是从游戏开始的第一帧开始计算到游戏现在这一刻的帧 阅读全文
posted @ 2020-06-08 11:30 夜里寻星 阅读(438) 评论(0) 推荐(0)
摘要:要计算边缘光照,先想象一下我们在看一个物体边缘时是怎样的。 通常来说我们看到一个物体,这个物体越边缘的点的表面法线与我们的实现越接近垂直,所以可以通过这个特征来知道哪些点接近边缘,并且知道这些点接近边缘的程度。 这个可以通过求顶点的单位表面法线向量和单位视线向量的点积来求得,点积的结果越接近0,法线 阅读全文
posted @ 2020-06-06 20:24 夜里寻星 阅读(228) 评论(0) 推荐(0)
摘要:###漫反射 ####兰伯特光照模型 \(c_{diffuse} = (c_{light} \cdot m_{diffuse})max(0,\hat{n} \cdot \hat{l})\) $m_$是材质的漫反射颜色 $c_$是光源颜色 $\hat$是表面法线的单位向量 $\hat$是指向光源的单位 阅读全文
posted @ 2020-06-06 00:35 夜里寻星 阅读(167) 评论(0) 推荐(0)
摘要:##2021/3/2 Win10开始内置进去了,所以不用自己加了,已经加了的可以按照下面加的路径去删掉已经加进去菜单里的命令和图标 ##加入步骤 ###放置图标 先在GitHub上下载好Windows Terminal的icon,下载icon 把他放到%LOCALAPPDATA%\Terminal\ 阅读全文
posted @ 2020-06-05 00:23 夜里寻星 阅读(739) 评论(0) 推荐(0)