随笔分类 -  Unity3D

摘要:设备安装:HTC View 驱动安装:Steam - SteamVR 设备激活 Unity开发 下载安装开发包 Asset Store - SteamVR Plugin SteamVRDemo1-镜头 SteamVRDemo2-交互场景 Demo1-交互基础部分 手柄按键 正面: 系统 触控盘(半径 阅读全文
posted @ 2019-02-12 00:51 vuciao 阅读(2782) 评论(0) 推荐(0)
摘要:顶点偏移 沿向量方向偏移,沿自身坐标系方向偏移 沿法线方向偏移,球体放大,立方体拆分 Shader "Lesson/VFVertOffsetVertex" { Properties { _Offset ("偏移量", float) = 1 } SubShader { Pass { CGPROGRAM 阅读全文
posted @ 2019-02-12 00:48 vuciao 阅读(2021) 评论(0) 推荐(0)
摘要:光照模型:用数学的方法模拟现实世界中的光照效果。 场景中模型身上的光反射到相机中的光线: 1.漫反射:产生明暗效果 2.高光反射:产生镜面反射,物体中有最亮且比较耀眼的一部分 3.自发光: 4.环境光: 漫反射 光线被粗糙的表面无规则的向各个方向反射的现象。 漫反射的计算公式(兰伯特光照模型)模拟漫 阅读全文
posted @ 2019-02-12 00:47 vuciao 阅读(1141) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Alpha测试 AlphaTest Great:大于 AlphaTest Less:小于 AlphaTest Equal:等于 AlphaTest GEqual:大于等于 AlphaTest LEqual:小于等于 AlphaTest Never:全不渲染 AlphaTest Always:全部渲染 阅读全文
posted @ 2019-02-12 00:43 vuciao 阅读(1071) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一、GPU:图形处理器,Graphics Processing Unit 显卡的处理器就是图形处理器。与CPU类似。 GPU和CPU的区别? 1.CPU主要是为了串行指令设计,GPU则是为了大规模的秉性的计算而设计。 2.从并行的角度来看,CPU并行针对于指令集并行,而GPU的并行是针对大规模运算的 阅读全文
posted @ 2019-02-12 00:40 vuciao 阅读(1259) 评论(0) 推荐(0)
摘要:矩阵 矩阵就是一行和列组织起来的矩形数字块。 矩阵可以理解为是向量的数组。 矩阵的维度和记法 矩阵的维度是包含多少行多少列!例如1行2列的矩阵 记法:矩阵m中,对于第1行第2列的元素,我们记为m12 方阵 行数和列数相同的矩阵,我们叫做方阵。一般情况下,我们研究的就是2x2, 3x3, 4x4的方阵 阅读全文
posted @ 2019-02-12 00:34 vuciao 阅读(3654) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Xlua支持通过子类对象访问父类的变量属性和方法 对于C#的ref,out参数的方法 当调用的时候:out类型的参数是不需要传递实参的,普通的参数和ref参数需要传递实参。 out,ref传出值通过lua函数的多返回值传出的,如果C#的函数有返回值,那么lua调用时的第一个返回值就是函数的返回值,之 阅读全文
posted @ 2019-02-12 00:25 vuciao 阅读(1485) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Xlua:腾讯研发,开源免费 配置:文件解压,拷贝到Unity项目里 注意:Xlua文件夹不许移动,不许重命名 运行Xlua: 1、引用命名空间 2、创建虚拟机 3、运行lua语句 4、不需要时,释放虚拟机(LuaEnv:Lua的虚拟机) using System.Collections; usin 阅读全文
posted @ 2019-02-12 00:19 vuciao 阅读(957) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Lua:是一个轻量级的脚本语句。不需要编译,直接运行的语言。 环境配置: 执行Lua有两种方式: 1、交互式编程(输入后能立即看到效果) 2、脚本式编程:运行lua文件,.lua为文件后缀 Lua语句结尾不需要用分号结束,写了分号也没有问题。 删除一个中文字符,需要按两下删除 注释: 单行注释:-- 阅读全文
posted @ 2019-02-12 00:12 vuciao 阅读(862) 评论(0) 推荐(0)
摘要:AssetBundle 什么是AssetBundle? AssetBundle是把一些资源文件或场景文件,以某种方式保存在一个文件中。一个AssetBundle可以包含模型、材质、图片或场景等。但是AssetBundle不能包含脚本文件。(脚本打包时需要编译,界面逻辑的热更新依赖Lua) Asset 阅读全文
posted @ 2019-02-12 00:07 vuciao 阅读(1647) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Editor: 对编辑器进行一些拓展开发 关于继承Mono类的扩展开发 特性: [特性]:声明性的标签(类,方法,结构体,变量) 特性只对字段声明有效,后面必须接字段;多个特性,可以修饰一个字段 修饰变量: [Tooltip("玩家名字")]:在Inspector面板鼠标悬停在修饰的变量上时,显示一 阅读全文
posted @ 2019-02-12 00:02 vuciao 阅读(1607) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Tools FileTools using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using System.IO; using System.Text; public static class 阅读全文
posted @ 2019-02-11 23:59 vuciao 阅读(883) 评论(0) 推荐(0)
摘要:MVC背包 需求: 1、背包格子的装备是可以拖动的 2、装备栏的装备也是可以拖动的 3、当背包格子的装备拖动到装备栏时,如果是装备类型和装备栏类型是一致的能装上 4、背包的装备是按照顺序放在格子中的,有分页的功能 5、每件装备上有物品的属性加成 6、人物有基本的属性和装备加成的属性,界面显示就是基本 阅读全文
posted @ 2019-02-11 23:54 vuciao 阅读(1565) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Json:使用固定的文本格式来存储和表示数据! 优点:简介,清晰,易于人的阅读和编写,易于机器的解析和生成。 类似:XML富文本形式 Json的键值对(类中的变量): Json的键值对是使用冒号来区分,冒号左边的部分是“键”,右边的部分是“值”;“键”都是使用引号包裹的字符串,每个键值对之间是以逗号 阅读全文
posted @ 2019-02-11 23:48 vuciao 阅读(751) 评论(0) 推荐(0)
摘要:文件是什么? 存储在硬盘上的最后的节点。 文件夹是什么? 文件的上级单位称为文件夹。 文件夹的基本结构? 文件夹是层级化结构的,对于同级的文件夹不可以重名,父文件夹和子文件夹可以同名》 IO:I是Input输入,O是Output输出 IO流:指数据的输入输出流。 命名空间:using System. 阅读全文
posted @ 2019-02-11 23:14 vuciao 阅读(3529) 评论(0) 推荐(0)
摘要:MVC:全名是Model-View-Controller View(视图层 - 顶层) Controller(控制层 - 中层) Model(数据层 - 底层) View(视图层) 说明:展现给玩家的(包括UI,包括场景中的一些表现) 注意:View层不能对Model的数据进行修改,但是能对Mode 阅读全文
posted @ 2019-02-11 23:10 vuciao 阅读(1163) 评论(0) 推荐(0)
摘要:事件接口 IDragHandler(常用):鼠标按下拖动时执行(只要鼠标在拖动就一直执行) IDropHandler:对象拖动结束时,如果鼠标在物体的范围内,执行一次(依赖于IDragHandler存在) (结束时鼠标必须在图片范围内) IBeginDragHandler:开始拖动时执行一次 IEn 阅读全文
posted @ 2019-02-11 23:07 vuciao 阅读(1808) 评论(0) 推荐(0)
摘要:昨天问题 InputField光标被遮挡问题:背景图片输入层级高于光标的层级,把光标弄成子物体,子物体层级高 自制的滑动框,选项怎么对齐,把Template的Pivot.y改为1 分辨率的区别:16:9和1920x1080 16:9,屏幕像素按比例缩放,文本会变模糊 1920x1080,屏幕像素是固 阅读全文
posted @ 2019-02-11 23:02 vuciao 阅读(6750) 评论(0) 推荐(0)
摘要:InputFiled组件(输入框) Text Component(显示内容):显示输入内容的Text的组件 Text(输入内容):输入的文本内容 Character Limit:字符数量限值,0是无限制,中英文字符长度相同 Content Type:输入内容限值 Standard:标准类型,什么字符 阅读全文
posted @ 2019-02-11 22:48 vuciao 阅读(1891) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Rect Transform(锚点):图片中心的四个点,界面以雪花形式显示 当四个点在一起的时候组成锚点,当四个点分开的时候组成锚框(合则锚点,分则锚框) Anchors: Min x:控制左两个点,当为0的时候,左两个点在父物体边框的左边缘,当为1时,左两个点在父物体边框的右边缘(取值范围并不是0 阅读全文
posted @ 2019-02-11 22:35 vuciao 阅读(1195) 评论(0) 推荐(0)