03 2022 档案
摘要:Note 在Niagara中,如果需要给ribbon增加一个扰动特效,可以在Partical Update(粒子更新)下,新增Curl Noise Force,然后就可以把条带变成电流一样的东西
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摘要:前面几天太划了,加上破事多也没什么进度,就跟着做了两个光圈,一个材质圆柱,然后上了个色,然后画了个地面裂缝材质加上去,也没什么值得记录的内容 正好赶上今天emo,啥也不想干,干脆写这个然后再推一点进度 AB:alpha blend的缩写,ABNiagara就是半透明(带透明度)的Niagara,在原
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摘要:关于Emitter部分的变量操作 当某个数值被make成变量之后,旧版的编辑器是在发射器生成的地方加号,然后搜这个变量添加,然后设置初始值 在4.27中,搜索是搜不到的,要到参数界面,把需要的变量拖到发射器生成的蓝图菜单下,然后再选中设置初始值 Kill particles in volume,在粒
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摘要:基于【中译(84.99美刀)Unreal Engine 4 虚幻引擎 4 - 游戏视觉特效 - 初级到中级】_哔哩哔哩_bilibili 的学习,使用的引擎版本为4.27 然后在这里更新一些,实际操作和教程不太一样的地方,然后一些心得体会之类的 这个地方,loop behavior 表示的就是Nia
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摘要:Niagara的变量range方式在4.27和4.20是不一样的 之前用的是unlimited ranged。。。。 现在改成了random range。。。 注意拼写,其实这个新的还挺好理解的,虽然每次生成都是固定的,但是相对于单个粒子而言,确实他的相关参数是random出来的
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