08 2020 档案

摘要:1)Addressable资源管理​2)Addressable热更新问题3)不合理旧图集拆分成新的小图集4)XLua中在Lua和C#传递自定义值类型5)Toggle的onValueChanged如何正确移除某个匿名的监听 这是第216篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优 阅读全文
posted @ 2020-08-19 15:36 侑虎科技 阅读(424) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1)Android 10系统下的PSS数值统计不准​2)Memory Profiler中的类型内存大小计算3)Addressable加载Bytes文件在手机上报错4)使用SBP打Bundle,如何读取AssetBundleManifest5)GameObject如何释放从Bundle中加载的Asse 阅读全文
posted @ 2020-08-12 17:13 侑虎科技 阅读(248) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一、动机 这篇文章主要是我对UE4中Shader编译过程以及变种的理解,了解这一块还是挺有必要的,毕竟动辄几千上万个Shader的编译在UE里简直是家常便饭。了解它底层的实现机制后内心踏实一点,如果要去修改,大方向也不会错。 这部分工作是我之前就做好的,文章里涉及内部修改的地方都被我阉割掉了。所以这 阅读全文
posted @ 2020-08-07 19:17 侑虎科技 阅读(1037) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1)LuaJIT性能热点函数优化​2)Unity 2019.4打包Android疑问3)RenderTexture.GetTemporary报错问题4)WaitForTargetFPS耗时太高5)ParticleSystem.Main的有效性 这是第214篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大 阅读全文
posted @ 2020-08-05 19:11 侑虎科技 阅读(257) 评论(0) 推荐(0)