08 2020 档案
摘要:1)Addressable资源管理2)Addressable热更新问题3)不合理旧图集拆分成新的小图集4)XLua中在Lua和C#传递自定义值类型5)Toggle的onValueChanged如何正确移除某个匿名的监听 这是第216篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优
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摘要:1)Android 10系统下的PSS数值统计不准2)Memory Profiler中的类型内存大小计算3)Addressable加载Bytes文件在手机上报错4)使用SBP打Bundle,如何读取AssetBundleManifest5)GameObject如何释放从Bundle中加载的Asse
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摘要:一、动机 这篇文章主要是我对UE4中Shader编译过程以及变种的理解,了解这一块还是挺有必要的,毕竟动辄几千上万个Shader的编译在UE里简直是家常便饭。了解它底层的实现机制后内心踏实一点,如果要去修改,大方向也不会错。 这部分工作是我之前就做好的,文章里涉及内部修改的地方都被我阉割掉了。所以这
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摘要:1)LuaJIT性能热点函数优化2)Unity 2019.4打包Android疑问3)RenderTexture.GetTemporary报错问题4)WaitForTargetFPS耗时太高5)ParticleSystem.Main的有效性 这是第214篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大
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