07 2020 档案
摘要:1)Addressable卸载单个资源的疑问2)如何判断硬件支持GPU Instance3)StringBuilder反射实现String报错4)Unity 2018 RequireES3.1+AEP有什么作用5)Unity打包AssetBundle闪退 这是第213篇UWA技术知识分享的推送。今
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摘要:1)如何远程更新Addressable随包打进的游戏资源2)Unity内存机制与安卓内存机制的关系3)UWA报告中的GPU渲染信息统计4)如何采样不同纹理压缩格式的时间5)如何去掉每帧的GC 这是第211篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间1
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摘要:1)开发期资源管理的策略选择2)iOS14启动就Crash3)IL2CPP加密:global-metadata.dat在iOS下的解密问题4)如何实现可程序控制的3D动作5)Unity Editor内Screen的Width和Height 这是第212篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家
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摘要:上一篇《浅谈Virtual Texture》主要是对理论知识的介绍,本篇开始对Unreal Virtual Texture的源码做一个导读。 内容包括Virtual Texture的流程和一些技术实现细节,默认你已经对Virtual Texture有一定的认识,如对技术概念有疑惑,可以先看上篇。本文
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摘要:1)Shared UI Mesh 内存占用过高2)GPU Skinning有办法实现阴影的做法吗3)在真机上特效不跟着Spine运动4)复制AnimatorController无效问题5)Profiler中的System.ExecutableAndDlls如何优化占用 这是第210篇UWA技术知识
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摘要:1)Addressable如何删除旧资源2)Addressable如何更新Catalog文件3)Editor在Android平台下加载AssetBundle的疑问4)资源被打成AssetBundle后,图集被多次加载在内存中5)Gfx.WaitForPresent耗时与GPU的关系 这是第209篇
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