07 2020 档案

摘要:1)Addressable卸载单个资源的疑问​2)如何判断硬件支持GPU Instance3)StringBuilder反射实现String报错4)Unity 2018 RequireES3.1+AEP有什么作用5)Unity打包AssetBundle闪退 这是第213篇UWA技术知识分享的推送。今 阅读全文
posted @ 2020-07-31 09:38 侑虎科技 阅读(687) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1)如何远程更新Addressable随包打进的游戏资源​2)Unity内存机制与安卓内存机制的关系3)UWA报告中的GPU渲染信息统计4)如何采样不同纹理压缩格式的时间5)如何去掉每帧的GC 这是第211篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间1 阅读全文
posted @ 2020-07-31 09:31 侑虎科技 阅读(290) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1)开发期资源管理的策略选择​2)iOS14启动就Crash3)IL2CPP加密:global-metadata.dat在iOS下的解密问题4)如何实现可程序控制的3D动作5)Unity Editor内Screen的Width和Height 这是第212篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家 阅读全文
posted @ 2020-07-24 10:58 侑虎科技 阅读(173) 评论(0) 推荐(0)
摘要:上一篇《浅谈Virtual Texture》主要是对理论知识的介绍,本篇开始对Unreal Virtual Texture的源码做一个导读。 内容包括Virtual Texture的流程和一些技术实现细节,默认你已经对Virtual Texture有一定的认识,如对技术概念有疑惑,可以先看上篇。本文 阅读全文
posted @ 2020-07-24 10:56 侑虎科技 阅读(704) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1)Shared UI Mesh 内存占用过高​2)GPU Skinning有办法实现阴影的做法吗3)在真机上特效不跟着Spine运动4)复制AnimatorController无效问题5)Profiler中的System.ExecutableAndDlls如何优化占用 这是第210篇UWA技术知识 阅读全文
posted @ 2020-07-10 18:47 侑虎科技 阅读(206) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1)Addressable如何删除旧资源​2)Addressable如何更新Catalog文件3)Editor在Android平台下加载AssetBundle的疑问4)资源被打成AssetBundle后,图集被多次加载在内存中5)Gfx.WaitForPresent耗时与GPU的关系 这是第209篇 阅读全文
posted @ 2020-07-02 17:27 侑虎科技 阅读(805) 评论(0) 推荐(0)