libgdx 学习笔记五 MeshColorTexture

Introduction(序言)

MyFirstTriangle 教程教我们怎样创建一个新的工程和使用Mesh类来渲染一个单的三角形。本节教程将解释Mesh类方法的更多细节,也将指出怎样添加颜色和一个纹理到mesh对象上

Setting up a Project

按照指示在MyFirstTriangle教程中创建一个新的libgdx桌面工程。我们吧桌面工程命名为 mesh-color-texture并直到后来推迟创建android工程。记住包含libgdx 库JAR文件。在工程中

创建一个名字为com.test.meshcolortexture的包。在包中创建一个名为MeshColorTexture的类并实现ApplicationListener接口。 在类里面,我们复制从MyFirstTriangle 教程中创建的

大部分内容:

 1 package com.test.meshcolortexture;
2
3 import com.badlogic.gdx.ApplicationListener;
4 import com.badlogic.gdx.graphics.GL10;
5 import com.badlogic.gdx.graphics.Mesh;
6 import com.badlogic.gdx.graphics.VertexAttribute;
7 import com.badlogic.gdx.graphics.VertexAttributes.Usage;
8
9 public class MeshColorTexture implements ApplicationListener {
10 private Mesh mesh;
11
12 @Override
13 public void create() {
14 if (mesh == null) {
15 mesh = new Mesh(true, 3, 3, new VertexAttribute(Usage.Position, 3,
16 "a_position"));
17 mesh.setVertices(new float[] { -0.5f, -0.5f, 0, 0.5f, -0.5f, 0, 0,
18 0.5f, 0 });
19 mesh.setIndices(new short[] { 0, 1, 2 });
20 }
21 }
22
23 @Override
24 public void dispose() {
25 }
26
27 @Override
28 public void pause() {
29 }
30
31 @Override
32 public void render() {
33 Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
34 mesh.render(GL10.GL_TRIANGLES, 0, 3);
35 }
36
37 @Override
38 public void resize(int width, int height) {
39 }
40
41 @Override
42 public void resume() {
43 }
44 }
     

创建一个类叫MeshColorTextureDesktop ,创建一个JoglApplication 使用一个MeshColorTexture类的实例。类似于MyFirstTriangle 教程:

1 package com.test.meshcolortexture;
2 import com.badlogic.gdx.backends.jogl.JoglApplication;
3
4 public class MeshColorTextureDesktop {
5 public static void main(String[] argv) {
6 new JoglApplication(new MeshColorTexture(),
7 "Mesh with Color and Texture", 480, 320, false);
8 }
9 }

Mesh

让我们往下看更多的细节,看这些方法做什么,在MeshColorTexture类的Create()中我们看到

1 mesh = new Mesh(true, 3, 3, new VertexAttribute(Usage.Position, 3, "a_position"));

Mesh类的构造函数有几个参数。第一个指定mesh是否为static。设置为真对于mesh这并没有太多改变,它将打开OpenGL优化。第二,三个参数指定mesh 拥有的顶点和索引的数量。

上节mesh表示一个三角形,它有三个顶点。在三角形的渲染中每个顶点被使用一次,所以这个Mesh需要三个索引。

最后,我们将为这个mesh设置一个通过在VertexAttribute 对象中指定信息的类型。这是一个很简单的mesh,我们仅设置它的position。在VertexAttribute 构造函数中,我们

通过使用表示位置信息的常数。然后通过一个int来为每个position表示需要的components 数量。因此一个position的表示由3个值(x,y,z),所以这里写3.最后我们给VertexAttribute

一个别名叫 a_position,或者任意词。

1         mesh.setVertices(new float[] { -0.5f, -0.5f,   0, 0.5f, -0.5f, 0, 0,
2 0.5f, 0 });
3 mesh.setIndices(new short[] { 0, 1, 2 });

创建一个mesh后,我们用一个float数组来指定它的顶点。数组中第一组3个floats为x,y,z构成的顶点0,第二组为顶点1,第三组为顶点2。我们按顺序遍历创建三角形的顶点来设置索引。

顶点1位于0.5(x), -0.5(y), 0(z). 在屏幕上这个点是可视化的,想象屏幕中心位置为0(x), 0(y), 0(z). 屏幕左边距在-1(X),右边距为1(X)。底部为-1(Y),顶部为1(Y)。

下面是一个概念图片

        public void render() {      
Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
mesh.render(GL10.GL_TRIANGLES,
0, 3);
}

render()方法是mesh在应用程序中绘制的地方。我们调用glClear(int)来清空buffer,转向黑色场景。然后mesh调用render(int primitiveType,int offset,int type)。第一个参数指定原始形状组成的类型,如果mesh表示一个顶点buffer,第二个参数使用一个偏移量。顶点buffers将在后面的教程中涉及。现在我们使用0.

最后一个参数指定mesh使用索引(index)的数量。

COLOR

 如果我们想要给mesh着色,我们仅需要添加另一个VertexAttribute我们然后给顶点指定颜色信息。根据以下内容修改代码(需要import com.badlogic.gdx.graphics.Color 

        mesh = new Mesh(true, 3, 3, new VertexAttribute(Usage.Position, 3,
"a_position"), new VertexAttribute(Usage.ColorPacked, 4,
"a_color"));
mesh.setVertices(
new float[] { -0.5f, -0.5f, 0,
Color.toFloatBits(
255, 0, 0, 255), 0.5f, -0.5f, 0,
Color.toFloatBits(
0, 255, 0, 255), 0, 0.5f, 0,
Color.toFloatBits(
0, 0, 255, 255) });
mesh.setIndices(
new short[] { 0, 1, 2 });

在mesh构造函数中,我们为颜色添加一个VertexAttribute 。它包含4个元素(R,G,B,Alpha)我们给他取个别名叫 a_color。然后添加颜色信息到float数组。运行后的效果如下:

Texture

在mesh中put一个texture ,我们需要在工作区中put一个image文件。在代码中创建texture对象并引用image,然后添加一个texture VertexAttribute到我们的mesh中。

开始在mesh-color-texture 工程中,创建一个名为data的文件夹和src,libs文件夹同一目录。复制图像到文件夹中,作为例子,我们使用badlogic.jpg

注意:用texture创建的任何一个图像必须有宽度和高度为2的n次方。

在MeshColorTexture类中,我们需要添加一个texture对象,然后修改create()和render()方法。代码如下:

private Mesh mesh;
private Texture texture;

@Override
public void create() {
if (mesh == null) {
mesh
= new Mesh(true, 3, 3,
new VertexAttribute(Usage.Position, 3, "a_position"),
new VertexAttribute(Usage.ColorPacked, 4, "a_color"),
new VertexAttribute(Usage.TextureCoordinates, 2, "a_texCoords"));

mesh.setVertices(
new float[] { -0.5f, -0.5f, 0, Color.toFloatBits(255, 0, 0, 255), 0, 1,
0.5f, -0.5f, 0, Color.toFloatBits(0, 255, 0, 255), 1, 1,
0, 0.5f, 0, Color.toFloatBits(0, 0, 255, 255), 0.5f, 0 });

mesh.setIndices(
new short[] { 0, 1, 2 });

FileHandle imageFileHandle
= Gdx.files.internal("data/badlogic.jpg");
texture
= new Texture(imageFileHandle);
}
}

@Override
public void render() {
Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
Gdx.graphics.getGL10().glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
texture.bind();
mesh.render(GL10.GL_TRIANGLES,
0, 3);
}

导入必要的类运行MeshColorTextureDesktop 应用程序。效果如下:

new VertexAttribute(Usage.TextureCoordinates, 2, "a_texCoords"));

类似的当添加颜色时,在mesh的构造函数中我们使用另一个VertexAttribute。指定mesh使用一个texture,添加2个元素到每个顶点(一个是Color(R,G,B),一个是Color后面的2个

代表texture坐标的数据)。

        mesh.setVertices(new float[] { -0.5f, -0.5f, 0,
Color.toFloatBits(
255, 0, 0, 255), 0, 1, 0.5f, -0.5f, 0,
Color.toFloatBits(
0, 255, 0, 255), 1, 1, 0, 0.5f, 0,
Color.toFloatBits(
0, 0, 255, 255), 0.5f, 0 });

上面代码在颜色数据的右边,我们添加texture坐标元素到VertexAttribute 的float数组。(注意上方代码的texture坐标在2D坐标系中其实是个倒三角为了更好的解释数据,想象texture映射到2D坐标系统。texture的左上角位于(0,0),右上角(1,0),左下角(0,1),右下角(1,1)。看起来我们修改了顶点元素的三行,顶点指定三角形的左下角映射到texture的左下角。右下角映射到texture的右下角。中上方映射到texture的中上方。

        FileHandle imageFileHandle = Gdx.files.internal("data/badlogic.jpg");
texture
= new Texture(imageFileHandle);

我们需要先吧文件添加到工作区中,然后创建FileHandle载入本地图像,这之后再创建texture对象。然后通过传FileHandle对象到texture类的构造函数中来给texture对象赋值。

        public void render() {
Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
Gdx.graphics.getGL10().glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
texture.bind();
mesh.render(GL10.GL_TRIANGLES,
0, 3);
}

Finally, when rendering, we enable textures, set the texture we created as the active texture, and render the mesh.

最后,我们打开textures,设置激活我们创建的texture , 然后渲染mesh。

Running in Android

To run this example on an Android device or simulator, we just need to follow steps similiar to those in the MyFirstTriangle tutorial. Here's a quick summary:

在android设备或模拟器中运行这个例子,我们必须按以下步骤进行,类似于 MyFirstTriangle 教程,

  1. 创建一个android工程
  2.  赋值libgdx库到工作区中 在工程设置中引用这些库
  3. 参考桌面工程设置
  4. 修改main Activity让它继承 AndoirdApplication而不是Activity
  5. 在onCreate()内部,用一个MeshColorTexture类的新实例初始化应用程序

最后我们需要添加图像文件到android 工作区。在你的android工程下,如果没有叫assets的文件夹就创建它。然后再assets旁边再创建一个data文件夹,吧图片放到这里面。

运行效果如下

Conclusion(结论)

关于mesh,color和texture有几个资源学习。在Downloads page,你能获得game Invaders源代码,更广泛的熟悉这些原理。javadoc很齐全,在不同的类和方法需求环境下提供了更多细节。关于文件访问内部libgdx,可以通过这个article 获取更多信息。如果有更多问题,登录apisutdios.com。访问我们的论坛或者进入我们在线聊天频道 #badlogic hosted。在Downloads page,你能找到MeshColorTexture.zip,它包含本教程的源代码。

Change Log

Feb 22 2011
  • fixed rendering on Mac OS X   
  • added screen shots
  • moved badlogic.jpginto the wiki
  • use the new Texture constructor instead of old factory method
posted @ 2011-08-26 17:32  jy02432443  阅读(2944)  评论(1编辑  收藏  举报