方位
    
            
摘要:【方位】 1、《3D数学基础》中,方位被称为 head(y轴)、pitch(x轴)、bank(z轴)。但书上提到 head==yaw,bank==roll。 2、《Real-Time Rendering》中,方位为 head(y轴)、pitch(x轴)、roll(z轴)。z轴与1中不同。 3、《Ga
        
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摘要:【Game Engine Architecture 8】 1、Differences across Operating Systems • UNIX uses a forward slash (/) as its path component separator, while DOS and old
        
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摘要:【Game Engine Architecture 7】 1、SRT Transformations When a quaternion is combined with a translation vector and a scale factor (either a scalar for uni
        
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摘要:【Game Engine Architecture 6】 1、Data-Parallel Computations A GPU is a specialized coprocessor designed specifically to accelerate those computations th
        
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摘要:【Game Engine Architecture 5】 1、Memory Ordering Semantics These mysterious and vexing problems can only occur on a multicore machine with a multilevel 
        
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摘要:【Game Engine Architecture 4】 1、a model of multiple semi-independent flows of control simply matches the problem better than a single flow-of-control d
        
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摘要:【Game Engine Architecture 3】 1、Computing performance—typically measured in millions of instructions per second (MIPS) or floating-point operations per
        
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摘要:【Game Engine Architecture 2】 1、endian swap 函数 floating-point endian-swapping:将浮点指针reinterpert_cast 成整数指针,或使用 union 变成整形来swap. 2、metric (SI) units like
        
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摘要:【补码】 1、补码的表示方法是: 正数的补码就是其本身 负数的补码是在其原码的基础上, 符号位不变, 其余各位取反, 最后+1. (即在反码的基础上+1) 2、为何要使用补码. 补码将减法问题转化为了加法问题。使用同余原理,巧妙地将符计算也藏了进去。 按位取反的本质:以 Signed Byte 的前
        
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摘要:【简单工厂模式】 简单工厂模式也叫做静态工厂方法(Static Factory Method)模式,但不属于23种GOF设计模式之一。 1、优点。 通过使用工厂类,外界可以从直接创建具体产品对象的尴尬局面摆脱出来,仅仅需要负责“消费”对象就可以了。而不必管这些对象究竟如何创建及如何组织的.明确了各自
        
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摘要:【Game Engine Architecture 1】 1、This book is really just the beginning of a fascinating and potentially lifelong journey. We’ll focus primarily on the 
        
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摘要:【YDWE Keynote】 1、使用YDWE制作的地图,需要在禁用黑色阴影、迷雾。否则进入游戏将漆黑一片,什么都看不到。 2、 3、 4、 5、 6、
        
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