Compute Shader
    
            
摘要:【Compute Shader】 1、Similar to regular shaders, compute shaders are Asset files in your project, with a .compute file extension. 1)通过 #pragma kernel 指定
        
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摘要:【Real Time Rendering 2】 1、The light vector l is usually defined pointing in a direction opposite to the direction the light is traveling. 2、The surfac
        
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摘要:【Gimbal Lock】 万向锁源于欧拉角的是有序处理的。U3D中的序列为: y->x->z。当旋转y时,local坐标系与世界坐标系重合,所以y等于永远按惯性坐标旋转。当x旋转+/-90时,local z将与惯性 y重合。 这会导致两个问题: 1)不同的 y,x,z 序列可能得到相同的结果。 2
        
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摘要:【Real Time Rendering 1】 1、RTR是一本导论。官网:http://www.realtimerendering.com。 2、At around 6 fps, a sense of interactivity starts to grow. An application dis
        
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摘要:【深度和法线纹理】 1、使用深度和法线纹理进行边缘检测,则不会受纹理、光照的影响。 深度纹理的范围是[0, 1]。而NDC坐标下深度范围是[-1,1]。转换公式: d = 0.5*Zndc + 0.5 2、如何在Unity中获取这两种纹理。 Unity中,深度纹理可以直接来自于真正的深度缓存,也可以
        
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