渲染Keynote
    
            
摘要:【渲染Keynote】 1、渲染图元(rendering primitives),可以是点、线、三角。 2、显卡对于显存的访问速度更快,而且大多数显卡对于RAM没有直接的访问权利 。 3、裁剪(Clipping)是将那些不在摄像机内的顶点裁剪掉。 4、OpenGL左下角为(0,0),右上角为(1,1
        
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摘要:【Building and using plug-ins for Android】 1、AAR plug-ins and Android Libraries Android Archive (AAR) plug-ins are bundles that include compiled Java a
        
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摘要:【Global Illumination】 Global Illumination (GI) is a system that models how light is bounced off of surfaces onto other surfaces (indirect light) rathe
        
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摘要:【Light Probe Proxy Volume】 The Light Probe Proxy Volume (LPPV) component allows you to use more lighting information for large dynamic GameObjects tha
        
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摘要:【Light Probe】 Light Probes provide a way to capture and use information about light that is passing through the empty space in your scene. Similar to 
        
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摘要:【Ambient Light】 Ambient light is light that is present all around the scene and doesn’t come from any specific source object. It can be an important c
        
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摘要:【Light Explorer】 The Light Explorer allows you to select and edit light sources. Window> Lighting > Light Explorer. Lights, Reflection Probes, Light P
        
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摘要:【Transparency Sort Mode】 Transparency Sort Mode, which allows you to control how Sprites are sorted depending on where they are in relation to the Cam
        
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摘要:【Animator】 1、State Machine Behaviours A State Machine Behaviour is a special class of script. In a similar way to attaching regular Unity scripts (Mon
        
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摘要:【Avatar】 1、Retargeting of Humanoid animations Retargeting is only possible for humanoid models, where an Avatar has been configured。 为了重用animation,两个不
        
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摘要:【skinned mesh render】 相比MeshRender组件 ,SkinnedMeshRender多了bones组件。所以很明显,MeshRender不支持骨骼动画,而SkinnnedMeshRender支持骨骼动画。 Mesh指定mesh,RootBone指定哪个是根结点。 RootB
        
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摘要:【绑定姿势】 //The Bind Pose Matrices allow a raw vertex of the mesh (in local coordinates) to be transformed into world-space // and then to each bone's lo
        
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摘要:【Mesh.CombineMeshes】 public void CombineMeshes(CombineInstance[] combine, bool mergeSubMeshes = true, bool useMatrices = true, boolhasLightmapData = f
        
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摘要:【Mono vs IL2CPP】 参考:http://blog.csdn.net/gz_huangzl/article/details/52486255
        
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摘要:【lua keynote2】 1、Lua函数可以返回多个结果值,比如string.find,其返回匹配串"开始和结束的下标"(如果不存在匹配串返回nil)。 2、Lua函数可以接受可变数目的参数,和C语言类似在函数参数列表中使用三点(...) 表示函数有可变的参数。 Lua将函数的参数放在一个叫ar
        
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摘要:【lua keynote】 1、两个减号是单行注释: 1.1、两条语句可以在同一行,并表不需要分号分隔。 1.2、dofile可以在当前环境中执行一段文件代码。 2、标示符以一个字母 A 到 Z 或 a 到 z 或下划线 _ 开头后加上0个或多个字母,下划线,数字(0到9)。 最好不要使用下划线加大
        
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摘要:【游戏编程模式KeyNote】 1、命令模式。 重做在游戏中并不常见,但重放常见。一种简单的重放实现是记录游戏每帧的状态,这样它可以回放,但那会消耗太多的内存。相反,很多游戏记录每个实体每帧运行的命令。为了重放游戏,引擎只需要正常运行游戏,执行之前存储的命令。 2、并发状态机。 我们决定给英雄拿枪的
        
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摘要:【架构、性能和游戏】 什么是好的软件架构? 好的设计意味着当我作出改动,整个程序就好像正等着这种改动。我可以加使,用几个函数调用完成任务,而代码库本身无需改动。 你如何处理改动? 在你改动代码去添加新特性,去修复漏洞,或者随便什么需要使用文本编辑器的时候,你需要理解代码正在做什么。当然,你不需要理解
        
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摘要:【Canvas】 1、Canvas The Canvas is the area that all UI elements should be inside. The Canvas is a Game Object with a Canvas component on it, and all UI 
        
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摘要:【AssetBundle Manager】 AssetBundleManager是一个款Unity公司制作的Unity库。 1、Simulation Mode The main advantage of using Simulation Mode is that Assets can be modi
        
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摘要:【Loading AssetBundle Manifests】 AssetBundle Manifest 可以用于获取dependency。 使用 GetAllDependencies 方法加载所有依赖 【unload】 AssetBundle.Unload(bool); and if you sh
        
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