Motion Blur
    
            
摘要:【Motion Blur】 此篇介绍最简单的全局Motion Blur。算法是将当前帧与前一帧按某一比例混合。这是一个过程,例如有10帧,在第1帧中,只有第1帧原图,第2帧中有1、2帧原图,第3帧中会有1、2、3帧原图,依次类推。 假设混合比较为a,即原图为1-a,累积图为a,那么1帧新进入...
        
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摘要:【y=x^2 vs y=x^(1/2)】 y=x^2,基础函数,废话不多说。 y=x^(1/2),指数变成了上式的倒数。x^(1/2)即是,√x。但函数图像会是什么样呢?可以把y=x^(1/2),转变成y^2 = x。这样之后,发现与上式形式一样,只是把x轴、y轴颠倒了。所以将上图X、Y轴对...
        
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摘要:【Fundamentals of Garbage Collection】1、Reclaims objects that are no longer being used, clears their memory, and keeps the memory available for future a...
        
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摘要:【CLR的八大特性】 Code that you develop with a language compiler that targets the runtime is called managed code. CLR的八大特性:The ability to easily use compon...
        
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摘要:【Navigation and Pathfinding】 术语: 1)NavMesh 2)NavMesh Agent 3)Off-Mesh Link 4)NavMesh Obstacle A common algorithm to find the path is A* (pronounced “A
        
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摘要:【Work-Stealing in .NET 4.0】 1、线程按LIFO取Task,因为最后一个Task很可能还在Cache中,提高命中率。 2、Stealer从FIFO取Task,最先加入的Task会不可能被原线程Cache。 参考:http://blogs.msdn.com/b/je...
        
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摘要:【Graphics.Blit】 需求注意第4个参数,用4个参数pass用于指定使用哪一个pass。默认值为-1,即使用所有的pass。 参考:file:///C:/Program%20Files%20(x86)/Unity/Editor/Data/Documentation/html/en/...
        
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摘要:【整数的可除性】1、带余数除法。若a、b是两个整数,其中b>0,则存在着两个整数q及r,使得a=bq+r,00,且b>r>=0。所以对于(-1)%7,r应该是6。理论上不应该存在b为负数的情况。 b | a,意为b整除a。 a = bt。2、a是b的倍数,b是c的倍数,则a是c的倍数。3、若a...
        
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摘要:【关于强度】 首先,如何计算一个小数次幂?如3^1.6? 解法是将小数转化为分数,先整数幂乘,再开方。对上3^1.6,则是: 3^(8/5),就是先是3的8次方 再开5次根,约等于5.80。 在镜面反射公式中,有一个光强指定Value^Gloss。Value介于0~1之间。Gloss为...
        
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摘要:【重心坐标空间】 重心坐标的和总是1. b1+b2+b3=1. 三角形内点的重心坐标均为0~1。三角形外的点至少有一个坐标为负。 已经三角形三点坐标,以及三角内某点p坐标,如果求p的重心坐标?
        
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摘要:【平面点集最佳平面】 给定很多个点,希望求最最佳平面。法线公式如下: => 最佳d值为每个点对应的d的平均值: 尚未想明白此公式如何而来。日后再解。
        
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摘要:【快速变幻AABB的顶点】 当要变幻一个AABB时,可以快速计算变幻后顶点的AABB。当有旋转时,根据8个顶点变幻后的AABB可能会更大。 AABB的八个顶点需分别作如下变幻: 注意到为了使 x' 最小,则m11x、m21y、m31z必须全取最小。假设mxx均大于0,则需取x、y、z均最大的...
        
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摘要:【惯性坐标系】 惯性坐标的原点为物体坐标系的原点,但轴与世界坐标系对齐。 为什么要引入惯性坐标系?因为从物体坐标系转换到惯性坐标系只需旋转,从惯性坐标系转换到世界坐标系只需平移。
        
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摘要:【Change how graphs look】 Pan and zoom the graph 工具条如下: Change the type of graph 开场的Graph Template在Menu中也可调出。 也可通过菜单进行2D、3D模型的转换。 Change a...
        
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摘要:【Grapher】 You use Grapher to visualize and analyze implicit and explicit equations. You can graph equations as two– or three–dimensional graphs, and ...
        
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摘要:【射线到直线方程的转换】1、已知射线:p+t*d。d为单位向向量。求此射线的法线向量。 法线向量:(dy, -dx)。2、已经射线:p+t*d。d为单位向向量。求此射线所在的直线方程。 设方程为 ax + by = d。(a,b)是法线,由1)知,a=dy, b = -dx。 关于d的计算方法...
        
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摘要:【两个运动球的相交性测试】 首先,两个运行的球,可以转化为一个静止,一个运动的相对运动。 其后,利用三角公式,按下图原理,即可计算出t。 最后化简,可得最后公式: t有一大一小俩值,小的是开始接触的值,大的是结束接触的值。如果t小于0,则无交点。
        
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摘要:【射线和球的相交性】 首先判定射线起点是否在圆内,如果在圆内,则必然相交。否则,转化为如下情形: 我们示出t,即可示得交点坐标。t=a-f。a很容易求,dot(e,d)即可。而f^2+b^2=r^2,为求f,需要先求出b。其中b^2+a^2=e^2,可求出b。因此最后可解出f。 最后的...
        
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摘要:【Glow Shader】 Glow Shader基于BlurShader来实现。总的来说分为2步: 1、利用BlurShader渲染出BlurTexture。 2、将BlurTexture与SrcTexture累加在一起。此步利用GlowShader。 本质就是第二步,将SrcTe...
        
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摘要:【Shder中实现TintColor】 TintColor实现上相当于一个滤镜,若TintColor的R为0,则原图的R通道颜色应该为0。基于此,实现TintColor很容易,原图颜色直接乘以TintColor即可。 下图的_Color.rgb即为TintColor。 而TintColor...
        
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摘要:【射线的相交性检测】 定义2条射线:r(t1)=p1+t1*d, r(t2)=p2+t2*d. 为了简化2条射线的处理,先考虑t1,t2可取任意值的情况,此时r(t1)、r(t2)即化身为2条直线。 3D空间中直线相交情况总共有4种: 以及不共面。 下面演示如何解得t1,t2: ...
        
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摘要:【射线和平面的相交性检测】 对于射线:p(t)=p0+t*d,与平面p*n=d。如何知道此射线与平面是否相交?如果相交,如何求出交点? 1、求是否相交。 首先判断点是否在平面上,将点坐标代入平面公式计算即可得。 当d*n =0时,射线与平面平行,无交点。 当d*n <0时,...
        
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摘要:【几何图元】1、圆的参数坐标。 x(t) = cos 2*PI*t y(t) = cos 2*PI*t2、圆的周长:2*PI*r。圆的面积:PI*r^2。 球的表面积:4*PI*r^2。球的体积:4/3*PI*r^3。3、AABB的表示方法: 1)2点式。Pmin、Pmax。 2)尺寸向量...
        
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摘要:【获取当前栈信息】 System.Diagnostics.StackFrame代表一层栈的信息,System.Diagnostics.StackTrace是Frame集合,代表整个栈的信息。0是层次最深的一层。在LOG时,栈信息非常有用。 参考:1、http://msdn.microsoft.c...
        
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摘要:【Selection II】1、上、下、左、右键可以移动Selection 1个像素。按住Shift键,可以一次移动10个像素。2、Add Selection模式的快捷键是Shift,Sub Selection模式的快捷键是Option。同时按住Shift、Option,进行与运算。3、菜单:ele...
        
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摘要:【Selection Tools】1、Marquee Tools。 OptionBar其中四年控件涵意如下: 2、Magnetic Lasso Tool,根据属标轨迹自动画点。 3、Magic Wand Tool。选择相同颜色的区域。 Tolerance:颜色差值。 Anti-al...
        
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摘要:【ShaderForge打造自定义光照模型】1、Lambert逻辑图。 2、Blinn-Phong逻辑图。 参考:https://www.youtube.com/watch?v=EjCXwV0YYdU
        
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摘要:【Vertex color blending & UV tiling】1、GemotryData控件用于代码顶点数据,如网格中的Vertex Color(下左图),UV Coord(下右图)。 2、右击每一个控制,会弹出帮助选项,以及输入Comment的选项。 3、Shader Forge中...
        
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摘要:【Create a Basic Shader in Shader Forge】1、打开ShaderForge。Window-> Shader Forge。(打开速度较慢)2、通过NewShader按钮创建一个新Shader。 3、左上角Compile Shader会显示当前Shader的状态。 ...
        
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摘要:【Radial Blur】 核心代码如下: 1 v2f vert (appdata_img v) 2 { 3 v2f o; 4 o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); 5 o.uv = v.texcoord.xy; 6...
        
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摘要:【IronPython】 IronPython isan implementation of the Python programming language written by the CLR team at Microsoft.IronPython runs on the Microsoft®...
        
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摘要:【SpinBlur - 旋转模糊】 Using the Spin Blur effect, you can rotate and blur the image around one or more points. The spin blur is a radial blur measured in...
        
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摘要:【IrisBlur - 虹膜模糊】 IrisBlur模拟人眼的虹膜,本质上是一个控制程度更高的FieldBlur,在FieldBlur的基础上暴露了更多的参数。 ChooseFilter>Blur Gallery>Iris Blur. The default Iris blur pin is ...
        
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摘要:【牛X的FieldBlur】 Use Field Blur to build a gradient of blurs, by defining multiple blur points with different amounts of blur. Add multiple pins to the...
        
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摘要:【高斯模糊】 高斯模糊(英语:Gaussian Blur),也叫高斯平滑。 高斯模糊(Gaussian Blur)是美国Adobe图像软件公司开发的一个图像处理软件:Adobe Photoshop(系列)中的一个滤镜,具体的位置在:滤镜—模糊——高斯模糊! 高斯模糊的原理中,它是根据高斯曲...
        
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