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随笔分类 -  C/C++

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C++相关
摘要:作动作蓝图之前,先新建一个碰撞 新建一个碰撞类型,在 编辑>项目设置,引擎>Collision>Object Channels 下新建一个碰撞类型 输入碰撞对象名,待在地面上默认响应选择 Block ,新建一个碰撞对象 Preset 选择新建,以下方式设置,这一步是去设置这个碰撞的一些碰撞属性,设置 阅读全文
posted @ 2021-10-25 17:42 索智源 阅读(225) 评论(0) 推荐(0)
摘要:上一部分吧 GameMode 都绑定好了,现在把模型和相机放到 PlayerCharacter 上去 先做准备工作 如果我们写C++文件想要看到实时的效果,需要在 Content 下加个 Blueprint 文件夹,其下再创建个 Temp 文件夹,这个Temp 中保存写的一些蓝图,这些蓝图在项目完成 阅读全文
posted @ 2021-09-17 13:55 索智源 阅读(892) 评论(0) 推荐(0)
摘要:进入游戏 打开UE4,新建一个场景,现在开始实现场景的跳转 打开Res → PolygonAdventure → Maps 文件夹下新建一个Level,Demonstration_Large 然后将他拖到Map中,选择 copy 一份 然后将名字改为GameMap 如果没有场景文件,去淘宝买一套,淘 阅读全文
posted @ 2021-09-16 14:26 索智源 阅读(1051) 评论(0) 推荐(0)
摘要:到目前为止主菜单基本功能均已实现,目前还差进入游戏、进入存档、退出游戏、UI音乐音效四个部分,这部分将会实现UI音效 声音文件要通过 WidgetStyle 来获取,所以要在 MenuWidgetStyle.h 文件下添加注册 D:\UE4 Project\UE26.2\CourseProject\ 阅读全文
posted @ 2021-09-13 16:38 索智源 阅读(663) 评论(0) 推荐(0)
摘要:目前已经实现了主菜单的跳转,这个部分将要给按钮点击添加UI动画,具体效果如下: 菜单结构图如下, 首先在SlAiType文件添加动画状态枚举 D:\UE4 Project\UE26.2\CourseProject\SlAiCourse\Source\SlAiCourse\Public\Data\Sl 阅读全文
posted @ 2021-09-10 11:17 索智源 阅读(787) 评论(0) 推荐(0)
摘要:到现在游戏的主菜单各个组件功能均已实现,这部分要进行主菜单界面的初始化,就是显示菜单选项的初始显示和来回跳转,下图标黄的部分 首先添加菜单界面类型 d:\ue4 project\ue26.2\courseproject\slaicourse\Source\SlAiCourse\Public\Data 阅读全文
posted @ 2021-09-07 15:53 索智源 阅读(471) 评论(0) 推荐(0)
摘要:下图为菜单结构,到目前为止已经实现了游戏设置控件(绿色的部分),还缺少开始游戏控件,这个部将会开始实现 "输入存档名" 与 "选择存档" 的部分 首先我们在 UI/Widget 文件夹下新建两个 SlateWidget 组件 SlAiNewGameWidget 与 SlAiChooseRecordW 阅读全文
posted @ 2021-09-03 18:18 索智源 阅读(813) 评论(0) 推荐(0)
摘要:上一部分写的是Json文件的读取,并将读取到的内容初始化到设置界面对应的配置项上,而游戏中改变设置配置则无法保存到Json文件中,这一部分将会实现Json文件的配置写入。 首先要先实现两个方法 1. 将JSon转换为Json格式字符串的方法 2. 保存字符串到文件的方法 D:\UE4 Project 阅读全文
posted @ 2021-09-01 16:33 索智源 阅读(729) 评论(0) 推荐(0)
摘要:上一篇只是将一个Json文件加载进内存,并没有对文件进行解析,接下来写一个解析Json文件的方法,把文件的中的字符串解析成我们所需要的数据资源 首先将SlAiSingleton.cpp中的内容都放置到 SlAiSingleton.h 中 d:\ue4 project\ue26.2\coursepro 阅读全文
posted @ 2021-08-30 17:40 索智源 阅读(529) 评论(0) 推荐(0)
摘要:这个部分将会写一些数据方面的部分,前边代码中有过语言、音量等数据。这些数据是记录到 json 文件中的。 如:D:\UE4 Project\UE26.2\CourseProject\SlAiCourse\Content\Res\ConfigDate\RecordData.json [ { "Cult 阅读全文
posted @ 2021-08-30 17:36 索智源 阅读(700) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1. 什么是哈希表 首先有这么一种情况,有24个人编号分别为1~24,我们需要将 24 人均分成 6 个组! 编号除 6 余数为 0 的为第零组: 6、12、18、24 编号除 6 余数为 1 的为第一组: 1、7、13、19 编号除 6 余数为 2 的为第二组: 2、8、14、20 编号除 6 余 阅读全文
posted @ 2021-05-02 00:25 索智源 阅读(353) 评论(0) 推荐(0)
摘要:QT中提供了对界面组件进行布局管理的类,用于对界面组件进行管理, 能够自动排列窗口中的界面组件 窗口大小变化后,便会自动更新界面组件的大小。 布局管理器可以自定义,从而达到更加个性化界面布局的效果 布局管理器可以相互嵌套,完成所有常用的界面布局 QLayout是Qt中布局管理器的抽象基类,如下图所示 阅读全文
posted @ 2021-04-20 10:16 索智源 阅读(515) 评论(0) 推荐(0)
摘要:布局管理器--代码运用 setBuddy 设置三个标签,每个标签对应一个输入框,并且每个标签设置了各自的快捷键。将标签与输入框连接起来。 //设置标签并设置快捷键 QLabel *stringLabel1 = new QLabel("字符串:(&A)"); QLabel *stringLabel2 阅读全文
posted @ 2021-04-12 16:42 索智源 阅读(515) 评论(0) 推荐(0)
摘要:QLineEdit是一个单行文本编辑控件。 使用者可以通过很多函数,输入和编辑单行文本,比如撤销、恢复、剪切、粘贴以及拖放等。 通过改变QLineEdit的 echoMode() ,可以设置其属性,比如以密码的形式输入。 文本的长度可以由 maxLength() 限制,可以通过使用 validato 阅读全文
posted @ 2021-04-01 10:45 索智源 阅读(2050) 评论(0) 推荐(0)
该文被密码保护。
posted @ 2021-03-31 19:53 索智源 阅读(0) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1 用来显示文本、数字、图片、gif动图 新建桌面应用程序,项目名testQLabel,基类QWidget,类名Widget,勾选创建界面文件。 类构造函数中添加如下代码(准备好一个图片及gif格式动图): ui->LabelName->setText("字符串"); //设置 label 文本,l 阅读全文
posted @ 2021-03-31 17:03 索智源 阅读(649) 评论(0) 推荐(0)
摘要:QDialog是各种对话框的基类,其继承自QWidget,对话框有两种表现形式:模态对话框、非模态对话框。 模态对话框:模态对话框就是阻塞同一应用程序中其它可视窗口的输入的对话框。用户必须完成当前对话框中的交互操作并且关闭窗口后才能操作应用程序中的其它窗口。模态对话框有它们自己的本地事件循环。exe 阅读全文
posted @ 2021-03-30 15:24 索智源 阅读(1593) 评论(0) 推荐(0)
摘要:在标准C++中,为了保证封装性,我们经常声明一个私有变量,然后声明两个公有函数,即set函数和get函数。在Qt中我们可以使用宏 Q_PROPERTY() 宏来实现这些。一个属性可以使用常规函数 QObject::property() 和 QObject::setProperty() 进行读写,不用 阅读全文
posted @ 2021-03-27 18:53 索智源 阅读(1146) 评论(0) 推荐(0)
摘要:GUI用户界面中,当用户操作一个窗口部件时,需要其他窗口部件响应,传统方式经常使用callback(回调机制)来实现。所谓回调即事先将函数指针作为参数传递另一个函数,然后在函数处理过程中适当地方调用回调函数回调机制有两个缺陷:类型不安全,不能保证调用函数过程中使用正确的参数;强耦合,处理函数必须知道 阅读全文
posted @ 2021-03-27 18:48 索智源 阅读(535) 评论(0) 推荐(0)
摘要:ui是一个指向界面类的指针,使用“ui->”就是用来访问这个界面类里面的控件。Qt提供的一些常用的对话框类型:QColorDialog(颜色对话框)、QFileDialog(文件对话框)、QFontDialog(字体对话框)、QInputDialog(输入对话框)、QMessageBox(消息对话框 阅读全文
posted @ 2021-03-26 15:16 索智源 阅读(346) 评论(0) 推荐(0)

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