摘要: 之前一直在考虑这样一个问题,在实际生活中的光源都是有体积的,但是图形学中,很多时候我们用简单的点光源,面光源,或者方向光来模拟实际生活中这些光源,势必会产生一些误差,同时导致很多效果不好做。那么在离线渲染中要怎么对不规则光源进行渲染呢?首先很容参考的是之前我用path tracing模拟环境光照的例子(http://www.cnblogs.com/starfallen/p/3520021.html),即给光源所包含的所有三角面加上一个发光属性,然后直接使用path tracing渲染场景,当从视点发出的ray击中这些三角面中的一个时,认为成功找到一条有效路径。这个方法是可行的,只是效率实在太. 阅读全文
posted @ 2014-01-16 20:15 星光下的守望者 阅读(3499) 评论(0) 推荐(0) 编辑