随笔分类 -  Game Dev

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摘要:两步实现超实用的XML存档本套存档的优点:易使用,跨平台,防作弊(内容加密 + 防拷贝)脚本下载地址使用方法非常简单:把GameDataManager和XmlSaver两个脚本添加至工程后(1)新建一个GameObject,起名GameDataManager并将GameDataManager脚本拖到... 阅读全文
posted @ 2014-08-03 19:37 softimagewht 阅读(2384) 评论(0) 推荐(0)
摘要:using UnityEngine;using System.Linq;using System.Collections.Generic;[RequireComponent(typeof(CharacterMotor))][RequireComponent(typeof(CharacterStatu... 阅读全文
posted @ 2014-07-31 13:57 softimagewht 阅读(1035) 评论(0) 推荐(0)
摘要:/// /// Floating text./// the GUI Text Floating system/// using UnityEngine;using System.Collections;public class FloatingText : MonoBehaviour { pu... 阅读全文
posted @ 2014-07-31 10:52 softimagewht 阅读(469) 评论(0) 推荐(0)
摘要:在PC上和IOS上读取XML文件的方式略有差别,经测试,IOS上不支持如下方法载入XML文件:XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument();xmlDoc.Load("Assets/Resources/text.xml");IOS上载入XML的正确方法有2种:(1)方法... 阅读全文
posted @ 2014-07-24 09:05 softimagewht 阅读(1597) 评论(0) 推荐(0)
摘要:http://unity3d.9tech.cn/news/2013/1114/38624.htmlhttp://blog.csdn.net/gxq741718618gxq/article/details/8604828http://blog.csdn.net/chiuan/article/detai... 阅读全文
posted @ 2014-07-11 13:01 softimagewht 阅读(174) 评论(0) 推荐(0)
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posted @ 2014-06-28 13:56 softimagewht 阅读(22) 评论(0) 推荐(0)
摘要:http://blog.csdn.net/tammy520/article/details/23434931 阅读全文
posted @ 2014-06-28 08:07 softimagewht 阅读(211) 评论(0) 推荐(0)
摘要:实现的功能:1个物体以一定的速度转向目标物体Quaternion TargetRotation = Quaternion.LookRotation(m_Target.transform.position - transform.position, Vector3.up);transform.rota... 阅读全文
posted @ 2014-06-28 08:04 softimagewht 阅读(267) 评论(0) 推荐(0)
摘要:unity3D 对于移动平台的支持无可厚非,但是也有时候用Unity3D 开发出来的应用、游戏在移动终端上的运行有着明显的效率问题,比如卡、画质等各种问题。自己在做游戏开发的时候偶有所得。对于主要影响性能的因素做个总结。主要因素有: 1. Saved by batching 值过大 ---- > 这... 阅读全文
posted @ 2014-06-28 08:00 softimagewht 阅读(2021) 评论(2) 推荐(0)
摘要:在屏幕上渲染物体,引擎需要发出一个绘制调用来访问图形API(iOS系统中为OpenGL ES)。每个绘制调用需要进行大量的工作来访问图形API,从而导致了CPU方面显著的性能开销。Unity在运行时可以将一些物体进行合并,从而用一个绘制调用来渲染他们。这一操作,我们称之为“批处理”。一般来说,Uni... 阅读全文
posted @ 2014-06-28 07:56 softimagewht 阅读(314) 评论(0) 推荐(0)
摘要:http://blog.csdn.net/a117653909/article/details/16119907 阅读全文
posted @ 2014-06-23 16:18 softimagewht 阅读(835) 评论(0) 推荐(0)
摘要:using UnityEngine;using System.Collections;using System;public class test : MonoBehaviour { DateTime dt1; DateTime dt2; TimeSpan ts; publi... 阅读全文
posted @ 2014-06-23 13:47 softimagewht 阅读(264) 评论(0) 推荐(0)
摘要:KeyCode :KeyCode是由Event.keyCode返回的。这些直接映射到键盘上的物理键。值 对应键Backspace 退格键Delete Delete键Tab TabTab键Clear Clear键Return 回车键Pause 暂停键Escape ESC键Space 空格键Ke... 阅读全文
posted @ 2014-06-23 09:32 softimagewht 阅读(3193) 评论(0) 推荐(0)
摘要:延迟执行某方法void Start (){ //重复调用 InvokeRepeating("LaunchProjectile", 1,5);//1秒后调用LaunchProjectile () 函数,之后每5秒调用一次 //调用一次 Invoke("LaunchProjectil... 阅读全文
posted @ 2014-06-23 09:12 softimagewht 阅读(372) 评论(0) 推荐(0)
摘要:以前做过简单的rim light勾边,几何勾边,这次又做了后处理的勾边,工程化的时候,都遇到很多问题,简单总结一下。首先是火炬之光勾边效果,类似轮廓光的实现,简单的卡通渲染也是通过类似的算法加采样色阶图实现。火炬中的勾边相当于为角色添加内测光的效果,即通过计算标准散射点积运算来确定顶点法线N和光线向... 阅读全文
posted @ 2014-06-23 08:34 softimagewht 阅读(451) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Allows you to set the render order for objects to avoid transparent sort issues. JS version has been extended to allow an option to affect all childre... 阅读全文
posted @ 2014-06-21 20:11 softimagewht 阅读(712) 评论(0) 推荐(0)
摘要:using sysytem;convert.toint32 阅读全文
posted @ 2014-06-21 16:26 softimagewht 阅读(132) 评论(0) 推荐(0)
摘要:以前做过简单的rim light勾边,几何勾边,这次又做了后处理的勾边,工程化的时候,都遇到很多问题,简单总结一下。首先是火炬之光勾边效果,类似轮廓光的实现,简单的卡通渲染也是通过类似的算法加采样色阶图实现。火炬中的勾边相当于为角色添加内测光的效果,即通过计算标准散射点积运算来确定顶点法线N和光线向... 阅读全文
posted @ 2014-06-20 18:01 softimagewht 阅读(491) 评论(0) 推荐(0)
摘要:容易忽略的美术资源的优化: 优化的美术制作真是一种感觉和经验的积累,能看出制作水平的不是做的效果多么犀利,而是得看制作的效果与对机器的要求等的性价比。关于合并: 100个三角形的MESH,在渲染时与1500个面数的物体是没太大差别的,最佳的渲染设置应该在每个模型大约1500-4000个三角面。材质共... 阅读全文
posted @ 2014-06-20 17:53 softimagewht 阅读(1214) 评论(0) 推荐(0)
摘要:做游戏少不了控制,但是一个成熟的游戏引擎,是不能简单仅仅获取键盘中或者遥感确定的按键来控制,要考虑到用户更改游戏按键的情况,当然也得考虑到不同设备的不通输入方式,比如U3D是可以运行在iphone上的,iphone可没有键盘和上下左右键,他有平衡控制(简单化解为水平和垂直两个方向度数),如果用户使用... 阅读全文
posted @ 2014-06-19 17:24 softimagewht 阅读(1971) 评论(0) 推荐(0)

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