游戏中战斗伤害范围攻击计算完整全版

2017-03-24修正

在以前版本中有一个错误之处需求修正,当坐标朝向是4,5,6的时候算出来的角度是错误的;导致这个时候攻击怪物的时候矩形,扇形都无法攻击;

现在附录最新修正值

 1             case 4:
 2             case 5:
 3             case 6:
 4             case 7:
 5             case 8:
 6                 if (vz > 0) {
 7                     aTan = -90 - aTan;
 8                 } else {
 9                     aTan = 270 - aTan;
10                 }
11                 break;

算出来的360°角度是错误的;

正确的算法应该是这样的,

 1     /**
 2      * 根据0-90朝向角度,计算360°
 3      *
 4      * @param aTan 0 - 90 度
 5      * @param vector12
 6      * @param vx
 7      * @param vz
 8      * @return
 9      */
10     public static double getATan360ByaTan(double aTan, int vector12, int vx, int vz) {
11         switch (vector12) {
12             case 0:
13             case 1:
14             case 2:
15             case 3:
16                 if (vector12 == 0 && vx < 0) {
17                     aTan = 360 - aTan;
18                 } else if (vector12 == 3 && vz < 0) {
19                     aTan = 90 + aTan;
20                 } else {
21                     aTan = 90 - aTan;
22                 }
23                 break;
24             case 4:
25             case 5:
26             case 6:
27             case 7:
28             case 8:
29                 if (vx > 0) {
30                     aTan = 90 + aTan;
31                 } else {
32                     aTan = 270 - aTan;
33                 }
34                 break;
35             case 9:
36             case 10:
37             case 11:
38                 if (vz > 0) {
39                     aTan = 270 + aTan;
40                 } else {
41                     aTan = 270 - aTan;
42                 }
43                 break;
44         }
45         return aTan;
46     }

 

s

前瞻回顾

上一篇文章中《游戏里12方向,任意方向计算正前方矩形规则》中讲到,游戏12方向任意矩形规则计算问题,

在后来测试发现这个算法其实有问题,因为算错矩形的时候ABCD,矩形四个坐标点必须是顺序坐标点,才能计算出任意点位

是否在坐标中;如果方向变化,后坐标点其实位置就错误了,验证是否在矩形方案就错了;

后来在网友帮助下,用射线算法,解决多边形问(本方案只能适用于凸多边形计算),坐标点是否在多边形内,不限于四边形。

伤害范围划分

在我做的游戏中,出现的计算伤害范围方式分为

圆形,矩形(正方向或者长方形),三角形,扇形,

当前图中所有A点(中心点或者场景对象坐标点)位当前需要计算的伤害范围起始点或者叫中心点,

伤害范围圆形

我相信圆形其实是做好计算的,那就是说只需要判断两个点位距离即可;

 1     /**
 2      * 计算两点距离
 3      *
 4      * @param x1
 5      * @param z1
 6      * @param x2
 7      * @param z2
 8      * @return
 9      */
10     public static double distance(double x1, double z1, double x2, double z2) {
11         x1 -= x2;
12         z1 -= z2;
13         return Math.sqrt(x1 * x1 + z1 * z1);
14     }

 

圆形计算方式,最为简单,连方向都不需要计算,

游戏中360度方向计算

我们需要一个类Vector表示当前攻击朝向

  1 package net.sz.game.engine.struct;
  2 
  3 import java.io.Serializable;
  4 import org.apache.log4j.Logger;
  5 
  6 /**
  7  * 表示朝向,位移量
  8  * <br>
  9  * author 失足程序员<br>
 10  * mail 492794628@qq.com<br>
 11  * phone 13882122019<br>
 12  */
 13 public class Vector implements Serializable {
 14 
 15     private static final Logger log = Logger.getLogger(Vector.class);
 16     private static final long serialVersionUID = -8252572890329345857L;
 17 
 18     /*表示当前朝向修正值 0 - 11 包含*/
 19     private int dir;
 20     /*表示未修正的x方向正负位移量 只能是1或者-1*/
 21     private int dir_x;
 22     /*表示未修正的y方向正负位移量 只能是1或者-1*/
 23     private int dir_y;
 24     /*表示未修正的z方向正负位移量 只能是1或者-1*/
 25     private int dir_z;
 26     /*在x轴方向位移 偏移量 >=0 */
 27     @Deprecated
 28     private double vrx;
 29     /*在z轴方向的位移 偏移量 >=0*/
 30     @Deprecated
 31     private double vrz;
 32     /*角 a 度数 0 - 90 包含*/
 33     private double atan;
 34     /*角 a 度数 0 ~ 360° 不包含 360*/
 35     private double atan360;
 36 
 37     public Vector() {
 38     }
 39 
 40     public Vector(Vector vector) {
 41         this.dir = vector.dir;
 42         this.dir_x = vector.dir_x;
 43         this.dir_y = vector.dir_y;
 44         this.dir_z = vector.dir_z;
 45         this.atan = vector.atan;
 46         this.atan360 = vector.atan360;
 47         this.vrx = vector.vrx;
 48         this.vrz = vector.vrz;
 49     }
 50 
 51     public void copyVector(Vector vector) {
 52         this.dir = vector.dir;
 53         this.dir_x = vector.dir_x;
 54         this.dir_y = vector.dir_y;
 55         this.dir_z = vector.dir_z;
 56         this.atan = vector.atan;
 57         this.atan360 = vector.atan360;
 58         this.vrx = vector.vrx;
 59         this.vrz = vector.vrz;
 60     }
 61 
 62     public int getDir() {
 63         return dir;
 64     }
 65 
 66     public void setDir(int dir) {
 67         this.dir = dir;
 68     }
 69 
 70     public int getDir_x() {
 71         return dir_x;
 72     }
 73 
 74     public void setDir_x(int dir_x) {
 75         this.dir_x = dir_x;
 76     }
 77 
 78     public int getDir_y() {
 79         return dir_y;
 80     }
 81 
 82     public void setDir_y(int dir_y) {
 83         this.dir_y = dir_y;
 84     }
 85 
 86     public int getDir_z() {
 87         return dir_z;
 88     }
 89 
 90     public void setDir_z(int dir_z) {
 91         this.dir_z = dir_z;
 92     }
 93 
 94     public double getAtan() {
 95         return atan;
 96     }
 97 
 98     public void setAtan(double atan) {
 99         this.atan = atan;
100     }
101 
102     public double getAtan360() {
103         return atan360;
104     }
105 
106     public void setAtan360(double atan360) {
107         this.atan360 = atan360;
108     }
109 
110     @Deprecated
111     public double getVrx() {
112         return vrx;
113     }
114 
115     @Deprecated
116     public void setVrx(double vrx) {
117         this.vrx = vrx;
118     }
119 
120     @Deprecated
121     public double getVrz() {
122         return vrz;
123     }
124 
125     @Deprecated
126     public void setVrz(double vrz) {
127         this.vrz = vrz;
128     }
129 
130     @Override
131     public String toString() {
132         return "dir=" + dir + ", dir_x=" + dir_x + ", dir_z=" + dir_z + ", atan=" + atan + ", atan360=" + atan360;
133     }
134 
135 }
View Code

 

然后如何获得朝向?

1,通过连个坐标点获得朝向问题

比如获取攻击对象锁定目标的释放技能,或者给定坐标点比如地面魔法施法类型

  1     /**
  2      * 获取两个坐标点的朝向
  3      *
  4      * @param x1
  5      * @param z1
  6      * @param x2
  7      * @param z2
  8      * @return
  9      */
 10     public static Vector getV12Vector(double x1, double z1, double x2, double z2) {
 11         Vector vector = new Vector();
 12         getV12Vector(vector, x1, z1, x2, z2);
 13         return vector;
 14     }
 15 
 16     /**
 17      * 获取两个坐标点的朝向
 18      *
 19      * @param vector
 20      * @param x1
 21      * @param z1
 22      * @param x2
 23      * @param z2
 24      */
 25     public static void getV12Vector(Vector vector, double x1, double z1, double x2, double z2) {
 26         vector.setAtan(getATan(x1, z1, x2, z2));
 27         vector.setDir(_getVector12(vector.getAtan(), x1, z1, x2, z2));
 28         vector.setDir_x(getVector12_x(x1, x2));
 29         vector.setDir_z(getVector12_z(z1, z2));
 30         vector.setAtan360(getATan360ByaTan(vector.getAtan(), vector.getDir(), vector.getDir_x(), vector.getDir_z()));
 31     }
 32 
 33     /**
 34      * 获取两个坐标点的朝向
 35      *
 36      * @param x1
 37      * @param z1
 38      * @param x2
 39      * @param z2
 40      * @return
 41      */
 42     public static double getATan360(double x1, double z1, double x2, double z2) {
 43         double aTan = getATan(x1, z1, x2, z2);
 44         byte _getVector12 = _getVector12(aTan, x1, z1, x2, z2);
 45         byte vector12_x = getVector12_x(x1, x2);
 46         byte vector12_z = getVector12_z(z1, z2);
 47         return getATan360ByaTan(aTan, _getVector12, vector12_x, vector12_z);
 48     }
 49 
 50     /**
 51      * 朝向是有修正,在修正下真实朝向,有正负区分
 52      *
 53      * @param z1
 54      * @param z2
 55      * @return
 56      */
 57     static public byte getVector12_z(double z1, double z2) {
 58         byte vector = 1;
 59         if (z1 > z2) {
 60             /*表示z方向递减*/
 61             vector = -1;
 62         }
 63         return vector;
 64     }
 65 
 66     /**
 67      * 朝向是有修正,在修正下真实朝向,有正负区分
 68      *
 69      * @param x1
 70      * @param x2
 71      * @return
 72      */
 73     static public byte getVector12_x(double x1, double x2) {
 74         byte vector = 1;
 75         if (x1 > x2) {
 76             /*表示x方向递减*/
 77             vector = -1;
 78         }
 79         return vector;
 80     }
 81 
 82     // <editor-fold defaultstate="collapsed" desc="位移是z轴 static float getV12Z(int vector, double offset)">
 83     public static double getV12ZD(double offset, double sin) {
 84         offset = Math.abs(offset);
 85         /* 三角函数计算器 */
 86         double sinr = (offset * Math.sin(Math.toRadians(sin)));
 87         /* 拿到保留4位小数计算器 */
 88         return BitUtil.getDouble4(sinr);
 89     }
 90     // </editor-fold>
 91 
 92     // <editor-fold defaultstate="collapsed" desc="位移时的X轴 static float getV12X(int vector, double offset)">
 93     public static double getV12XD(double offset, double cos) {
 94         offset = Math.abs(offset);
 95         /* 三角函数计算器 */
 96         double cosr = (offset * Math.cos(Math.toRadians(cos)));
 97         /* 拿到保留4位小数计算器 */
 98         return BitUtil.getDouble4(cosr);
 99     }
100     // </editor-fold>.
101 
102     //<editor-fold defaultstate="collapsed" desc="获取角度 public static int getV12ATan(double x1, double y1, double x2, double y2)">
103     public static double getATan(double x1, double z1, double x2, double z2) {
104         //正切(tan)等于对边比邻边;tanA=a/b
105         double a = 0;
106         if (x1 == x2) {
107             //x坐标相同的情况表示正上或者正下方移动
108             a = 90;
109         } else if (z1 != z2) {
110             //三角函数的角度计算
111             double ta = Math.abs(z1 - z2) / Math.abs(x1 - x2);
112             double atan = Math.atan(ta);
113             a = BitUtil.getDouble4(Math.toDegrees(atan));
114         }
115         return a;
116     }
117     //</editor-fold>
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2,通过360度朝向计算坐标点问题;

通过360°朝向是因为比如场景中的陷阱,炮塔之类的,默认配置初始朝向,可能不在改变朝向

在计算360朝向的时候,我们游戏是和客户端u3d,模拟方式,在z轴正方向为360°起始点方向

然后划分12方向;

  1     /**
  2      *
  3      * @param atan360
  4      * @return
  5      */
  6     public static Vector getVectorBy360Atan(double atan360) {
  7         Vector vector = new Vector();
  8         vector.setAtan360(atan360);
  9         setAtan360(vector);
 10         return vector;
 11     }
 12 
 13     /**
 14      * 根据360度算出各种朝向问题
 15      *
 16      * @param vector
 17      */
 18     public static void setAtan360(Vector vector) {
 19         double atan360 = vector.getAtan360();
 20         if (0 <= atan360 && atan360 <= 15) {
 21             vector.setDir(0);
 22             vector.setDir_x(1);
 23             vector.setDir_z(1);
 24             vector.setAtan(90 - atan360);
 25         } else if (15 < atan360 && atan360 <= 45) {
 26             vector.setDir(1);
 27             vector.setDir_x(1);
 28             vector.setDir_z(1);
 29             vector.setAtan(90 - atan360);
 30         } else if (45 < atan360 && atan360 <= 75) {
 31             vector.setDir(2);
 32             vector.setDir_x(1);
 33             vector.setDir_z(1);
 34             vector.setAtan(90 - atan360);
 35         } else if (75 < atan360 && atan360 <= 90) {
 36             vector.setDir(3);
 37             vector.setDir_x(1);
 38             vector.setDir_z(1);
 39             vector.setAtan(90 - atan360);
 40         } else if (90 < atan360 && atan360 <= 105) {
 41             vector.setDir(3);
 42             vector.setDir_x(1);
 43             vector.setDir_z(-1);
 44             vector.setAtan(atan360 - 90);
 45         } else if (105 < atan360 && atan360 <= 135) {
 46             vector.setDir(4);
 47             vector.setDir_x(1);
 48             vector.setDir_z(-1);
 49             vector.setAtan(atan360 - 90);
 50         } else if (135 < atan360 && atan360 <= 165) {
 51             vector.setDir(5);
 52             vector.setDir_x(1);
 53             vector.setDir_z(-1);
 54             vector.setAtan(atan360 - 90);
 55         } else if (165 < atan360 && atan360 <= 180) {
 56             vector.setDir(6);
 57             vector.setDir_x(1);
 58             vector.setDir_z(-1);
 59             vector.setAtan(atan360 - 90);
 60         } else if (180 < atan360 && atan360 <= 195) {
 61             vector.setDir(6);
 62             vector.setDir_x(-1);
 63             vector.setDir_z(-1);
 64             vector.setAtan(270 - atan360);
 65         } else if (195 < atan360 && atan360 <= 225) {
 66             vector.setDir(7);
 67             vector.setDir_x(-1);
 68             vector.setDir_z(-1);
 69             vector.setAtan(270 - atan360);
 70         } else if (225 < atan360 && atan360 <= 255) {
 71             vector.setDir(8);
 72             vector.setDir_x(-1);
 73             vector.setDir_z(-1);
 74             vector.setAtan(270 - atan360);
 75         } else if (255 < atan360 && atan360 <= 270) {
 76             vector.setDir(9);
 77             vector.setDir_x(-1);
 78             vector.setDir_z(1);
 79             vector.setAtan(270 - atan360);
 80         } else if (270 < atan360 && atan360 <= 285) {
 81             vector.setDir(9);
 82             vector.setDir_x(-1);
 83             vector.setDir_z(1);
 84             vector.setAtan(atan360 - 270);
 85         } else if (285 < atan360 && atan360 <= 315) {
 86             vector.setDir(10);
 87             vector.setDir_x(-1);
 88             vector.setDir_z(1);
 89             vector.setAtan(atan360 - 270);
 90         } else if (315 < atan360 && atan360 <= 345) {
 91             vector.setDir(11);
 92             vector.setDir_x(-1);
 93             vector.setDir_z(1);
 94             vector.setAtan(atan360 - 270);
 95         } else if (345 < atan360) {
 96             vector.setDir(0);
 97             vector.setDir_x(-1);
 98             vector.setDir_z(1);
 99             vector.setAtan(atan360 - 270);
100         }
101     }
View Code

 

以上两种方式获得攻击朝向以后方便接下来的计算

伤害范围扇形

扇形伤害计算范围,我们需要计算当前攻击朝向,扇形夹角度,和半径范围

在处理扇形之前,我们需要获得方向,在之前的代码里面我们已经知道如果去当前中心点朝向性问题后,

计算扇形范围,

其实起算扇形范围用360°朝向是非常好算,首先计算扇形的两个边360°表现形式的角度,然后计算在

A到任意坐标点距离以及点和点之前的360°夹角换算就知道是否在扇形攻击范围内了;

通过当前朝向的360°角度往左(A1)和往右(A2)偏移夹角度得到扇形夹角,两边的360°表象;

如果往左(A1)偏移出来的值大于往右(A2)偏移出来的扇形边360°的值,

那么任意点位的朝向360°(C点表示) (A1<= C && C<=360) || (0<=C && C<=A2)

否则是正常状态

A2<=C && C<=A1

 1     private static final Logger log = Logger.getLogger(ATest.class);
 2 
 3     public static void main(String[] args) {
 4 
 5         /*攻击方坐标点是 2,2     被攻击 6,7*/
 6         Vector vector = MoveUtil.getV12Vector(2, 2, 6, 7);
 7         log.error(vector);
 8         /*扇形半径为5码*/
 9         double vr = 5;
10         /*我们当前扇形是70°攻击范围*/
11         double skillAngle = 35;
12         /*有角度 为扇形*/
13         double atan360 = vector.getAtan360();
14         /*往左偏移 A1*/
15         double aTan360_A1 = MoveUtil.getATan360(atan360, -1 * skillAngle);
16         /*往右偏移 A2*/
17         double aTan360_A2 = MoveUtil.getATan360(atan360, skillAngle);
18         /*求证 5,5 点位是否在矩形内*/
19         if (MoveUtil.distance(2, 2, 5, 5) <= vr) {
20             double tmpTan360 = MoveUtil.getATan360(2, 2, 5, 5);
21             log.error("当前点位(5, 5)在扇形内 360°=" + tmpTan360);
22             if ((aTan360_A1 > aTan360_A2 && ((aTan360_A1 <= tmpTan360 && tmpTan360 <= 360) || (0 <= tmpTan360 && tmpTan360 <= aTan360_A2)))
23                     || (aTan360_A1 < aTan360_A2 && aTan360_A1 <= tmpTan360 && tmpTan360 <= aTan360_A2)) {
24                 /*"修正后的夹角:" + aTan360_A1 + " ~ 360 和 0 ~" + aTan360_A2*/
25                 log.error("当前点位(5, 5)在扇形 内");
26             } else {
27                 log.error("当前点位(5, 5)在扇形 外");
28             }
29         }
30 
31         /*求证 1,1 点位是否在矩形内*/
32         if (MoveUtil.distance(2, 2, 1, 1) <= vr) {
33             double tmpTan360 = MoveUtil.getATan360(2, 2, 1, 1);
34             log.error("当前点位(1, 1)在扇形内 360°=" + tmpTan360);
35             if ((aTan360_A1 > aTan360_A2 && ((aTan360_A1 <= tmpTan360 && tmpTan360 <= 360) || (0 <= tmpTan360 && tmpTan360 <= aTan360_A2)))
36                     || (aTan360_A1 < aTan360_A2 && aTan360_A1 <= tmpTan360 && tmpTan360 <= aTan360_A2)) {
37                 /*"修正后的夹角:" + aTan360_A1 + " ~ 360 和 0 ~" + aTan360_A2*/
38                 log.error("当前点位(1, 1)在扇形 内");
39             } else {
40                 log.error("当前点位(1, 1)在扇形 外");
41             }
42         }
43     }

 

测试结果:

1 --- exec-maven-plugin:1.2.1:exec (default-cli) @ net.sz.game.engine ---
2 [02-15 20:07:53:0101:ERROR: sz.ATest.main():19 ] -> dir=1, dir_x=1, dir_z=1, atan=51.3402, atan360=38.6598
3 [02-15 20:07:53:0105:ERROR: sz.ATest.main():33 ] -> 当前点位(5, 5)在扇形内 360°=45.0
4 [02-15 20:07:53:0105:ERROR: sz.ATest.main():37 ] -> 当前点位(5, 5)在扇形 内
5 [02-15 20:07:53:0106:ERROR: sz.ATest.main():46 ] -> 当前点位(1, 1)在扇形内 360°=225.0
6 [02-15 20:07:53:0106:ERROR: sz.ATest.main():52 ] -> 当前点位(1, 1)在扇形 外
7 ------------------------------------------------------------------------

 

伤害范围多边形

多边形分为,三角形,矩形,五边形,六边形;

由于五边形及以上多边形其实和圆形区别不大,我没有细化;目前只处理了三角形和矩形

矩形辅助代码

 1 package net.sz.game.engine.struct;
 2 
 3 import net.sz.game.engine.utils.BitUtil;
 4 
 5 /**
 6  * 任意多边形,
 7  *
 8  */
 9 public class PolygonCheck {
10 
11 
12     /*多边形的顶点*/
13     double[] pointXs;
14     double[] pointZs;
15     /*当前已经添加的坐标点*/
16     int pointCount = 0;
17 
18     /**
19      *
20      * @param size 多边形的顶点数
21      */
22     public PolygonCheck(int size) {
23         pointXs = new double[size];
24         pointZs = new double[size];
25     }
26 
27     /**
28      *
29      * @param x 坐标点
30      * @param z 坐标点
31      */
32     public void add(double x, double z) {
33         add(pointCount, x, z);
34         pointCount++;
35     }
36 
37     /**
38      *
39      * @param index 当前索引
40      * @param x 坐标点
41      * @param z 坐标点
42      */
43     public void add(int index, double x, double z) {
44         if (0 <= index && index < pointXs.length) {
45             pointXs[index] = BitUtil.getDouble2(x);
46             pointZs[index] = BitUtil.getDouble2(z);
47         } else {
48             throw new UnsupportedOperationException("index out of");
49         }
50     }
51 
52     /**
53      * 判断点是否在多边形内 <br>
54      * ----------原理---------- <br>
55      * 注意到如果从P作水平向左的射线的话,如果P在多边形内部,那么这条射线与多边形的交点必为奇数,<br>
56      * 如果P在多边形外部,则交点个数必为偶数(0也在内)。<br>
57      *
58      * @param x 要判断的点
59      * @param z 要判断的点
60      * @return
61      */
62     public boolean isInPolygon(double x, double z) {
63         boolean inside = false;
64         double p1x = 0, p1z = 0, p2x = 0, p2z = 0;
65 
66         for (int i = 0, j = pointCount - 1; i < pointCount; j = i, i++) {
67             /*第一个点和最后一个点作为第一条线,之后是第一个点和第二个点作为第二条线,之后是第二个点与第三个点,第三个点与第四个点...*/
68             p1x = pointXs[i];
69             p1z = pointZs[i];
70 
71             p2x = pointXs[j];
72             p2z = pointZs[j];
73 
74             if (z < p2z) {/*p2在射线之上*/
75                 if (p1z <= z) {/*p1正好在射线中或者射线下方*/
76                     if ((z - p1z) * (p2x - p1x) >= (x - p1x) * (p2z - p1z))/*斜率判断,在P1和P2之间且在P1P2右侧*/ {
77                         /*射线与多边形交点为奇数时则在多边形之内,若为偶数个交点时则在多边形之外。
78                         由于inside初始值为false,即交点数为零。所以当有第一个交点时,则必为奇数,则在内部,此时为inside=(!inside)
79                         所以当有第二个交点时,则必为偶数,则在外部,此时为inside=(!inside)*/
80                         inside = (!inside);
81                     }
82                 }
83             } else if (z < p1z) {
84                 /*p2正好在射线中或者在射线下方,p1在射线上*/
85                 if ((z - p1z) * (p2x - p1x) <= (x - p1x) * (p2z - p1z))/*斜率判断,在P1和P2之间且在P1P2右侧*/ {
86                     inside = (!inside);
87                 }
88             }
89         }
90         return inside;
91     }
92 }
View Code

 

矩形,重要的是,根据A1,当前坐标点为AB边中心点,延伸A点和B

也就是说A1360°朝向向左偏移90°,位移AB边一半距离位A点,向右偏移90°位移AB边一半距离为B点

A点和A1当前朝向位移AD边距离得到D点,

B点和A1当前朝向位移AD边距离得到C点,

三角形是以当前坐标点A点的朝向正前方为三角形A点,偏移120°和240°;

相当于是等角三角形等边三角形;

  1     // <editor-fold defaultstate="collapsed" desc="当前坐标点位中心点的等角(等边)三角形,当前朝向位A点顶点延伸 static public PolygonCheck getTriangle(Vector vector, double x, double z, double vr)">
  2     /**
  3      * 当前坐标点位中心点的等角(等边)三角形,当前朝向位A点顶点延伸
  4      *
  5      * @param vector
  6      * @param x
  7      * @param z
  8      * @param vr 中心点偏移位置
  9      * @param vr_width 三角形,中心点距离顶点距离
 10      * @return
 11      */
 12     static public PolygonCheck getTriangle(Vector vector, double x, double z, double vr, double vr_width) {
 13 
 14         if (vr != 0) {
 15             /* 根据三角函数计算出 中心点 偏移量 */
 16             double v12_V_X = 0;
 17             double v12_V_Y = 0;
 18             if (vr < 0) {
 19                 /* 传入负数的时候方向刚好是相反方向运动 */
 20                 v12_V_X = -1 * vector.getDir_x() * getV12XD(vr, vector.getAtan());
 21                 v12_V_Y = -1 * vector.getDir_z() * getV12ZD(vr, vector.getAtan());
 22             } else {
 23                 /* 正前方移动 */
 24                 v12_V_X = vector.getDir_x() * getV12XD(vr, vector.getAtan());
 25                 v12_V_Y = vector.getDir_z() * getV12ZD(vr, vector.getAtan());
 26             }
 27             x += v12_V_X;
 28             z += v12_V_Y;
 29         }
 30 
 31         Vector bVector = getVectorBy360Atan(getATan360(vector.getAtan360(), 120));
 32         Vector cVector = getVectorBy360Atan(getATan360(vector.getAtan360(), 240));
 33 
 34         double ax = x + (vector.getDir_x() * getV12XD(vr, vector.getAtan()));
 35         double az = z + (vector.getDir_z() * getV12ZD(vr, vector.getAtan()));
 36 
 37         double bx = x + (bVector.getDir_x() * getV12XD(vr, bVector.getAtan()));
 38         double bz = z + (bVector.getDir_z() * getV12ZD(vr, bVector.getAtan()));
 39 
 40         double cx = x + (cVector.getDir_x() * getV12XD(vr, cVector.getAtan()));
 41         double cz = z + (cVector.getDir_z() * getV12ZD(vr, cVector.getAtan()));
 42 
 43         PolygonCheck polygonCheck = new PolygonCheck(3);
 44         polygonCheck.add(ax, az);
 45         polygonCheck.add(bx, bz);
 46         polygonCheck.add(cx, cz);
 47         if (log.isDebugEnabled()) {
 48             log.debug("A_X:" + ax + " A_Y:" + az);
 49             log.debug("B_X:" + bx + " B_Y:" + bz);
 50             log.debug("C_X:" + cx + " C_Y:" + cz);
 51         }
 52         return polygonCheck;
 53     }
 54 // </editor-fold>
 55 
 56     // <editor-fold defaultstate="collapsed" desc="90°朝向矩形,以传入的坐标点为AB边中心点距离 static public PolygonCheck getRectangle(Vector vector, double x, double y, double vr, double vr_width, double vr_hight)">
 57     /**
 58      * 90°朝向矩形,以传入的坐标点为AB边中心点距离
 59      *
 60      * @param vector 当前朝向
 61      * @param x 当前坐标点
 62      * @param z 当前坐标点
 63      * @param vr 原点偏移量,AB编中心点90°偏移量 偏移,正前方(正数)或者正后方(负数)米数
 64      * @param vr_width 偏移量,矩形的宽度,左右各偏移0.2m直线是0.4m
 65      * @param vr_hight 偏移量高,矩形的长度
 66      * @return
 67      */
 68     static public PolygonCheck getRectangle(Vector vector, double x, double z, double vr, double vr_width, double vr_hight) {
 69         //宽度修正
 70         vr_width = vr_width / 2;
 71 
 72         Vector aVector = getVectorBy360Atan(getATan360(vector.getAtan360(), -90));
 73         Vector bVector = getVectorBy360Atan(getATan360(vector.getAtan360(), 90));
 74 
 75         if (vr != 0) {
 76             /* 根据三角函数计算出 中心点 偏移量 */
 77             double v12_V_X = 0;
 78             double v12_V_Y = 0;
 79             if (vr < 0) {
 80                 /* 传入负数的时候方向刚好是相反方向运动 */
 81                 v12_V_X = -1 * vector.getDir_x() * getV12XD(vr, vector.getAtan());
 82                 v12_V_Y = -1 * vector.getDir_z() * getV12ZD(vr, vector.getAtan());
 83             } else {
 84                 /* 正前方移动 */
 85                 v12_V_X = vector.getDir_x() * getV12XD(vr, vector.getAtan());
 86                 v12_V_Y = vector.getDir_z() * getV12ZD(vr, vector.getAtan());
 87             }
 88             x += v12_V_X;
 89             z += v12_V_Y;
 90         }
 91 
 92         /* 根据三角函数计算出 A 点偏移量 */
 93         double v12_A_X = aVector.getDir_x() * getV12XD(vr_width, aVector.getAtan());
 94         double v12_A_Y = aVector.getDir_z() * getV12ZD(vr_width, aVector.getAtan());
 95         /* 由于在计算12方向位移函数里面已经计算偏移量是正负值 */
 96         double A_X = x + v12_A_X;
 97         double A_Y = z + v12_A_Y;
 98 
 99         /* 根据三角函数计算出 B 点偏移量 */
100         double v12_B_X = bVector.getDir_x() * getV12XD(vr_width, bVector.getAtan());
101         double v12_B_Y = bVector.getDir_z() * getV12ZD(vr_width, bVector.getAtan());
102         /* 由于在计算12方向位移函数里面已经计算偏移量是正负值 */
103         double B_X = x + v12_B_X;
104         double B_Y = z + v12_B_Y;
105 
106         /* 根据三角函数计算出 C 或者 D 点偏移量 */
107         double v12_CD_X = vector.getDir_x() * getV12XD(vr_hight, vector.getAtan());
108         double v12_CD_Y = vector.getDir_z() * getV12ZD(vr_hight, vector.getAtan());
109 
110         /* C 点应该是 B 点的垂直方向也就是原来玩家的移动方向 由于在计算12方向位移函数里面已经计算偏移量是正负值*/
111         double C_X = B_X + v12_CD_X;
112         double C_Y = B_Y + v12_CD_Y;
113         /* D 点应该是 A 点的垂直方向也就是原来玩家的移动方向 由于在计算12方向位移函数里面已经计算偏移量是正负值*/
114         double D_X = A_X + v12_CD_X;
115         double D_Y = A_Y + v12_CD_Y;
116 
117         PolygonCheck polygonCheck = new PolygonCheck(4);
118         polygonCheck.add(A_X, A_Y);
119         polygonCheck.add(B_X, B_Y);
120         polygonCheck.add(C_X, C_Y);
121         polygonCheck.add(D_X, D_Y);
122         if (log.isDebugEnabled()) {
123             log.debug("A_X:" + A_X + " A_Y:" + A_Y);
124             log.debug("B_X:" + B_X + " B_Y:" + B_Y);
125             log.debug("C_X:" + C_X + " C_Y:" + C_Y);
126             log.debug("D_X:" + D_X + " D_Y:" + D_Y);
127         }
128         return polygonCheck;
129     }
130     //</editor-fold>
131 
132     public static void main(String[] args) {
133         double x1 = 20, z1 = 20, x2 = 20, z2 = 10;
134         Vector v12Vector = getV12Vector(x1, z1, x2, z2);
135 
136         log.error("当前朝向:" + v12Vector);
137 
138 //        double v12X = v12Vector.getDir_x() * getV12X(1d, v12Vector.getAtan());
139 //        log.error("当前位移量-x:" + v12X);
140 //        double v12Z = v12Vector.getDir_z() * getV12Z(1d, v12Vector.getAtan());
141 //        log.error("当前位移量-y:" + v12Z);
142 //        double aTan = getATan360(v12Vector.getAtan360(), -10);
143 //        log.error("修正后的角度:" + aTan);
144 //        double aTanDir = getATan360(v12Vector.getAtan360(), 10);
145 //        log.error("修正后的角度:" + aTanDir);
146 //
147 //        if (aTan > aTanDir) {
148 //            log.error("修正后的夹角:" + aTan + " ~ 360 和 0 ~" + aTanDir);
149 //        } else {
150 //            log.error("修正后的夹角:" + aTan + " ~ " + aTanDir);
151 //        }
152 //        aTan = getATan360(aTan, -10);
153 //        log.error("修正后的角度:" + aTan);
154 //        aTanDir = getATan360(aTanDir, -10);
155 //        log.error("修正后的角度:" + aTanDir);
156 //
157 //        if (aTan > aTanDir) {
158 //            log.error("修正后的夹角:" + aTan + " ~ 360 和 0 ~" + aTanDir);
159 //        } else {
160 //            log.error("修正后的夹角:" + aTan + " ~ " + aTanDir);
161 //        }
162         PolygonCheck rectangle = getTriangle(v12Vector, x1, z1, 0, 4);
163 
164         log.error("三角形:" + rectangle.isInPolygon(19, 19));
165 
166     }
View Code

 

测试结果

1 --- exec-maven-plugin:1.2.1:exec (default-cli) @ net.sz.game.engine ---
2 [02-15 20:33:34:0522:ERROR: utils.MoveUtil.main():678] -> 当前朝向:dir=6, dir_x=1, dir_z=-1, atan=90.0, atan360=180.0
3 [02-15 20:33:34:0525:DEBUG: utils.MoveUtil.getTriangle():590] -> A_X:20.0 A_Y:20.0
4 [02-15 20:33:34:0526:DEBUG: utils.MoveUtil.getTriangle():591] -> B_X:20.0 B_Y:20.0
5 [02-15 20:33:34:0526:DEBUG: utils.MoveUtil.getTriangle():592] -> C_X:20.0 C_Y:20.0
6 [02-15 20:33:34:0526:ERROR: utils.MoveUtil.main():706] -> 三角形:false
7 ------------------------------------------------------------------------

 

以上是在攻击伤害范围攻击计算公式;

该公式还夹杂着算偏移量,比如神龙boos(摆尾技能)攻击的是boos朝向的正后方,一个扇形范围;

总要的是提供一种思路已经解决访问,

此次思路最总要的地方在于我们任何方向表示都采用360°圆形无死角计算,提供的精确度是小数的后4位算法;

在攻击场景对象的时候,就可以做到像MOBa游戏一样的进准度测试

伤害范围弹道飞行

本处只提供解决方案而不提供解决代码;

仅供参考

思路方案是根据弹道飞行速度,计算间隔时间执行比如50ms飞行距离;

我们以扇形为例:

我们得到一个扇形V;扇形的半径是VR=5

然后我们从A点开始计算,每50ms计算一次飞行距离;

 

第一次飞行我们得到V1然后计算V1里面可攻击对象,坐标点半径小于V1,

第二次飞行,间隔50ms以后,我们计算出V2,那么这时候,

我们需要计算可攻击的对象的距离是大于V1半径小于V2半径位置;

这样就能得到弹道飞行中获取可攻击对象的伤害计算方式;

矩形其实同理计算的;

 

posted on 2017-02-16 07:27  無心道(失足程序员)  阅读(3652)  评论(11编辑  收藏  举报