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摘要: 分类:C#、VS2015 创建日期:2016-06-14 教材:十二五国家级规划教材《C#程序设计及应用教程》(第3版) 一、要点概述 《C#程序设计及应用教程》(第3版)的第1~6章是C#”语言“层面的编程基础,这些内容虽然都是用控制台应用程序实现(VS2015版的配套源程序还同时提供了WPF的对 阅读全文
posted @ 2016-06-14 07:03 rainmj 阅读(1139) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 分类:C#、VS2015 创建日期:2016-06-14 教材:十二五国家级规划教材《C#程序设计及应用教程》(第3版) 一、配套源程序(VS2015版)的运行截图 VS2015版的配套源程序在一个解决方案中包含了教材中的所有例题、习题、上机练习、综合设计的全部源程序,运行时,你只需要展开左侧对应的章节节点,直接单击其中的某一项,就可以在右侧观察执行的结果,或者在弹出的窗口中观察输出的结果。 ... 阅读全文
posted @ 2016-06-14 07:01 rainmj 阅读(603) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 分类:C#、VS2015 创建日期:2016-06-12 一、简介 VS2015内置的C#版本为6.0,该版本提供了一些新的语法糖,这里仅列出个人感觉比较有用的几个新功能。 二、几个很有用的新特性 注意:这些新特性只能用于VS2015及更高版本,无法在VS2013、VS2010等低版本中使用。当然, 阅读全文
posted @ 2016-06-12 20:39 rainmj 阅读(3507) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 分类:C++、VS2015 创建日期:2016-06-12 一、简介 看到不少人至今还在用VC 6.0开发工具学习C++,其实VC 6.0开发工具早就被淘汰了。这里仅介绍学习C++时推荐使用的两种开发工具。 1、codeblocks 13.12版 如果你希望开发工具的容量很小,建议使用这个工具。该工 阅读全文
posted @ 2016-06-12 20:14 rainmj 阅读(37201) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要: 分类:C#、Android、VS2015(自带Update2)、Win10 创建日期:2016-06-10 2016-08-03说明:该版本已过时,新版本详见本博客置顶的更新。 一、Xamarin for VS的版本简介 下面是Xamarin for VS发布的版本简介: ……更早的版本(略) 20 阅读全文
posted @ 2016-06-10 08:56 rainmj 阅读(2264) 评论(4) 推荐(1) 编辑
摘要: 分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-04-19 一、简介 使用简单示例而不是使用实际示例的好处是能让你快速理解光照贴图和光影效果相关的概念和基本设置办法,这样可避免实际复杂场景中其他因素的干扰。一旦你熟悉了这些基本用法,在实际场景中依然是这样用。 本例子最终实现的效果如下: 二 阅读全文
posted @ 2016-05-19 06:21 rainmj 阅读(1185) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-05-19 一、简介 Unity 5.3.4的Lighting Window有3个选项卡:Object、Scene、Lightmaps。 二、Object(对象选项卡) 利用该选项卡,可以在场景中选择对象的子集并更改其设置,即选择哪些对象应该 阅读全文
posted @ 2016-05-19 06:17 rainmj 阅读(2887) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-05-19 一、简介 在场景视图中设计不同的场景内容时,可以根据需要勾选相关的渲染选项,以便让场景仅显示其中的一部分或者全部渲染效果。 在这些模式中,其中有一套模式能看到全局光照在干什么事。默认情况下,纹理模式是根据 GI 设置来完全照亮场景 阅读全文
posted @ 2016-05-19 06:13 rainmj 阅读(893) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-05-19 一、简介 在Unity 5中,Lighting是—种增强场景光照和阴影效果的技术,它可以通过较少的性能消耗使静态场景看上去更真实、丰富,以及更具有立体感,又可以对动态对象进行处理。 早期版本的Unity 4只能对“静态”对象和“动 阅读全文
posted @ 2016-05-19 06:07 rainmj 阅读(5171) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 开发环境:Win10、Unity5.3.4、C#、VS2015 创建日期:2016-05-09 一、简介 在大多数游戏情景中,可行进的区域往往不是完全不变的。比如被破坏的路、桥等将不再允许通过。那么,如何控制行进物体呢?有两种解决办法。 第一种解决办法是分层控制,然后动态更改可行进层,比如对于不同的桥,分别用不同的层来控制。但是这种处理有一个局限性,比如一个游戏场景中包含很多桥的情形,每个桥都有自... 阅读全文
posted @ 2016-05-09 06:16 rainmj 阅读(1929) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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