2013年9月11日

五、Cocos2dx 之场景切换Transition

摘要: 本文由qinning199原创,转载请注明:http://www.cocos2dx.net/?p=43一、介绍Cocos2dx最酷的特性之一就是在两个不同场景之间提供了强有力的转换,例如:擦除效果,渐隐效果,放大,分裂。转换场景类继承自CCNode,Layer也一个样。技术上来说,一个场景转换就是在展示并控制一个新场景之前执行一个转换效果。二、创建转换类第一个参数是时间,以秒为单位,表示转换所用的时间。转换场景的语法如下所示:CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(CCTransitionFade::create(0.5,newScene)) 阅读全文

posted @ 2013-09-11 00:42 qinning199 阅读(423) 评论(0) 推荐(0)

Cocos2dx 中的CCCallFunc,CCCallFuncO,CCCallFuncN,CCCallFuncND对比区别

摘要: 本文由qinning199原创,欢迎转载。转载请注明:http://www.cocos2dx.net/?p=27首先看一张图片,表示了CCCallFunc的继承关系:1、CCCallFunc,回调,调用不带参数的函数: CCSequence::actions(CCCallFunc::actionWithTarget(this, callfunc_selector(ExtendActionLayer::onCallBack1))); void ExtendActionLayer::onCallBack1() { flight->runAction(CCTintBy::actionWithD 阅读全文

posted @ 2013-09-11 00:40 qinning199 阅读(265) 评论(0) 推荐(0)

四、cocos2dx动画Animation介绍

摘要: qinning199原创,欢迎转载,转载请注明:http://www.cocos2dx.net/?p=22一、帧动画你可以通过一系列图片文件,像如下这样,创建一个动画: CCAnimation *animation = CCAnimation::create(); //从本地文件系统中加载图片文件到CCSpriteFrame中区,然后添加到CCAnimation中 for (int i = 1; i addSpriteFrameWithFileName(szImageFileName); } animation->setDelayPerUnit(2.8f / 14.0f); // 这个动 阅读全文

posted @ 2013-09-11 00:39 qinning199 阅读(367) 评论(0) 推荐(0)

三、cocos2dx 概念介绍 (Scheduler 和 Timer 回调)

摘要: 本文由qinning199原创,转载请注明:http://www.cocos2dx.net/?p=14Scheduler负责执行设定好的回调。1、update selector和自定义 selectorupdate selector:update selector 每帧调用一次。你能够自定义其优先级。自定义 selector:自定义selector可以每帧执行一次,也可以设置自定义间隔时间。2、CCScheduler和NSTimer(object-c中概念)cocos2dx scheduler提供了定时事件或者回调。你可以不使用NSTimer而是使用CCScheduler类CCNode知道如何 阅读全文

posted @ 2013-09-11 00:35 qinning199 阅读(923) 评论(0) 推荐(0)

二、Cocos2dx-游戏开发中不同的坐标系,cocos2dx锚点

摘要: 本文由qinning199原创,转载请注明:http://www.cocos2dx.net/?p=11注:ccp是cocos2dx中的一个宏定义,表示坐标信息一、笛卡尔坐标系你可能在学校的几何学上已经知道笛卡尔坐标系。如果你忘记了,下面的图片可以让你回忆一下:有3中类型的坐标系在游戏开发中你会用的到。1)UI坐标系:一般用于iso、android、windows sdk中:原点(x=0,y=0)在左上角。x方向从左侧向右侧递增。y方向从屏幕顶部向底部递增。2)Direct3D坐标系DirectX用左手笛卡尔坐标系3)OpenGL和Cocos2D坐标系Cocos2dx和OpenGL一样用右手坐标 阅读全文

posted @ 2013-09-11 00:34 qinning199 阅读(997) 评论(0) 推荐(0)

一、cocos2dx概念简介

摘要: 本文由qinning199原创,转载请注明出处:http://www.cocos2dx.net/?p=51)scene,继承自CCScene场景,一个游戏运行期间的显示界面,一个应用里面可以有多个场景,但是每次只能有一个是激活状态,也可以理解为一次只能显示一个界面。例如,你的游戏有如下的界面:介绍,菜单,等级场景,胜利场景,失败场景,高分界面。如此多的界面组成了整个游戏,如下图所示是一个场景流程图。一个CCScene是由一个或者多个CCNode组成,可以将CCNode添加到scene中。CCNode的子类,比如CCLayer和CCSprite,能够给场景提供外观和行为。因为场景是CCNode的 阅读全文

posted @ 2013-09-11 00:19 qinning199 阅读(467) 评论(0) 推荐(0)

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