Edward_jie

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2012年6月13日

摘要: 意图 允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。对象看起来似乎修改了它的类。场景 我们在制作一个网上书店的网站,用户在书店买了一定金额的书后可以升级为银会员、黄金会员,不同等级的会员购买书籍有不同的优惠。你可能会想到可以在User类的BuyBook方法中判断用户历史消费的金额来给用户不同的折扣,在GetUserLevel方法中根据用户历史消费的金额来输出用户的等级。带来的问题有三点:l 不用等级的用户给予的优惠比率是经常发生变化的,一旦变化是不是就要修改User类呢?l 网站在初期可能最高级别的用户是黄金会员,而随着用户消费金额的累计,我们可能要增加钻石、白金等会员类型,这些会员的折扣又是不 阅读全文
posted @ 2012-06-13 13:20 Edward_诺 阅读(3230) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2012年6月11日

摘要: 意图 将一个复杂的构建与其表示相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。场景 在电脑城装机总有这样的经历。我们到了店里,先会有一个销售人员来询问你希望装的机器是怎么样的配置,他会给你一些建议,最终会形成一张装机单。和客户确定了装机配置以后,他会把这张单字交给提货的人,由他来准备这些配件,准备完成后交给装机技术人员。技术人员会把这些配件装成一个整机交给客户。 不管是什么电脑,它总是由CPU、内存、主板、硬盘以及显卡等部件构成的,并且装机的过程总是固定的:l 把主板固定在机箱中l 把CPU安装到主板上l 把内存安装到主板上l 把硬盘连接到主板上l 把显卡安装到主板上但是,每台兼容机的部件都各不 阅读全文
posted @ 2012-06-11 17:58 Edward_诺 阅读(1926) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年6月7日

摘要: 抽象与实现抽象不应该依赖于实现细节,实现细节应该依赖于抽象。问题在于如果抽象B由于固有的原因,本身并不稳定,也有可能变化,怎么办?举例来说假如我们需要开发一个同时支持PC和手机的坦克游戏,游戏在PC和手机上功能都一样,都有同样的类型,面临同样的功能需求变化,比如坦克可能有很多种不同的型号:T50,T75,T90……对于其中的坦克设计,我们可能很容易设计出来一个Tank的抽象基类,然后各种不同型号的Tank继承自该类;另外的变化原因但是PC和手机上的图形绘制、声效、操作等实现完全不同……因此对于各种型号的坦克,都要提供各种不同平台上的坦克实现:这样的设计会带来很多问题:有很多重复代码,类的结构过 阅读全文
posted @ 2012-06-07 19:24 Edward_诺 阅读(1929) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年6月2日

摘要: 一、概述 当两个进程在进行远程通信时,彼此可以发送各种类型的数据。无论是何种类型的数据,都会以二进制序列的形式在网络上传送。发送方需要把这个对象转换为字节序列,才能在网络上传送;接收方则需要把字节序列再恢复为对象。 把对象转换为字节序列的过程称为对象的序列化。 把字节序列恢复为对象的过程称为对象的反序列化。 二、对象的序列化主要有两种用途: 1) 把对象的字节序列永久地保存到硬盘上,通常存放在一个文件中; 我们经常需要将对象的字段值保存到磁盘中,并在以后检索此数据。尽管不使用序列化也能完成这项工作,但这种方法通常很繁琐而且容易出错,并且在需要跟踪对象的层次结构时,会变得越来越复杂。可以想象.. 阅读全文
posted @ 2012-06-02 00:38 Edward_诺 阅读(4462) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2012年6月1日

摘要: 意图 用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。 场景 游戏场景中的有很多相似的敌人,它们的技能都一样,但是随着敌人出现的位置不同,这些人的能力不太一样。假设,我们现在需要把三个步兵组成一队,其中还有一个精英步兵,能力特别高。那么,你或许可以创建一个敌人抽象类,然后对于不同能力的步兵创建不同的子类。然后,使用工厂方法等设计模式让调用方依赖敌人抽象类。 问题来了,如果有无数种能力不同步兵,难道需要创建无数子类吗?还有,步兵模型的初始化工作是非常耗时的,创建这么多步兵对象可能还会浪费很多时间。我们是不是可以通过只创建一个步兵原型,然后复制出多个一摸一样的步兵呢?复制后... 阅读全文
posted @ 2012-06-01 14:37 Edward_诺 阅读(3103) 评论(1) 推荐(0) 编辑

2012年5月31日

摘要: 命令模式: 命令模式又称为行动(Action)模式或交易(Transaction)模式。命令模式把一个请求或者操作封装到一个对象中。命令模式允许系统使用不同的请求把客户端参数化,对请求排队或者记录请求日志,可以提供命令的撤销和恢复功能。 命令模式是对命令的封装。命令模式把发出命令的责任和执行命令的责任分割开,委派给不同的对象。每一个命令都是一个操作:请求的一方发出请求要求执行一个操作;接收的一方收到请求,并执行操作。命令模式允许请求的一方和接收的一方独立开来,使得请求的一方不必知道接收请求的一方的接口,更不必知道请求是怎么被接收,以及操作是否被执行、何时被执行,以及是怎么被执行的。UML:Vi 阅读全文
posted @ 2012-05-31 22:54 Edward_诺 阅读(2066) 评论(0) 推荐(2) 编辑

2012年5月29日

摘要: StrategyPattern和Simple Factory的区别和用法Strategy Pattern主要用于抽象特定算法或行为的设计模式模式,外表类似于简单工厂模式,但简单工厂模式主要用于生成产品,返回new实例,然后进行相应的编程,而策略模式倾向于指定的唯一的算法策略,初始化实例策略类之后,直接调用算法。在简单工厂中我们只需要传递相应的条件就能得到想要的一个对象,然后通过这个对象实现算法的操作,因为简单工厂中我们实现了switch来处理到底实例化哪个对象。而策略模式使用时必须在客户端首先创建一个想使用的类对象,然后将该对象最为参数传递进去,通过该对象调用不同的算法,因为策略模式中并没有为 阅读全文
posted @ 2012-05-29 21:00 Edward_诺 阅读(1966) 评论(2) 推荐(0) 编辑

摘要: 一、策略(Strategy)模式策略模式的用意是针对一组算法,将每一个算法封装到具有共同接口的独立的类中,从而使得它们可以相互替换。策略模式使得算法可以在不影响到客户端的情况下发生变化。假设现在要设计一个贩卖各类书籍的电子商务网站的购物车(Shopping Cat)系统。一个最简单的情况就是把所有货品的单价乘上数量,但是实际情况肯定比这要复杂。比如,本网站可能对所有的教材类图书实行每本一元的折扣;对连环画类图书提供每本7%的促销折扣,而对非教材类的计算机图书有3%的折扣;对其余的图书没有折扣。由于有这样复杂的折扣算法,使得价格计算问题需要系统地解决。使用策略模式可以把行为和环境分割开来。环境类 阅读全文
posted @ 2012-05-29 17:54 Edward_诺 阅读(14501) 评论(2) 推荐(3) 编辑

摘要: 观察者模式:观察者模式定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个主题对象。这个主题对象在状态上发生变化时,会通知所有观察者对象,使它们能够自动更新自己。抽象主题(Subject)角色:主题角色把所有对观察考对象的引用保存在一个聚集里,每个主题都可以有任何数量的观察者。抽象主题提供一个接口,可以增加和删除观察者对象,主题角色又叫做抽象被观察者(Observable)角色,一般用一个抽象类或者一个接口实现。抽象观察者(Observer)角色:为所有的具体观察者定义一个接口,在得到主题的通知时更新自己。这个接口叫做更新接口。抽象观察者角色一般用一个抽象类或者一个接口实现。在这个示意性 阅读全文
posted @ 2012-05-29 16:57 Edward_诺 阅读(1602) 评论(2) 推荐(1) 编辑

2012年5月28日

摘要: 一、迭代器模式简介(Brief Introduction) 迭代器模式(Iterator Pattern),提供一种方法顺序访问一个聚合对象中元素,而不暴露改集合对象的内部表示。 Provide a way to access the elements of an aggregate object sequentially without exposing its underlying representation.二、解决的问题(What To Solve) 在软件构建过程中,集合对象内部结构常常变化各异。但对于这些集合对象,我们希望在不暴露其内部结构的同时,可以让外部客户代码透明地访问.. 阅读全文
posted @ 2012-05-28 18:39 Edward_诺 阅读(2337) 评论(0) 推荐(5) 编辑