Shader 中的颜色计算

摘要: 下面介绍 Shader 中 gl_FragColor 的计算与转换: 一、颜色计算 1. 加 这里要讲讲三原色和三基色:三原色一般指的是红、绿、蓝三种,简称 RGB,这是加色系。就是光源只含有特定的波段,本身就是色光,将不同颜色的光加在一起形成新的颜色。典型的例子是显示屏,关系如下: 显然,shad 阅读全文
posted @ 2019-07-05 17:11 OgreRun 阅读(2838) 评论(0) 推荐(0)

模板缓冲与阴影体 【转】

摘要: 一、模板缓冲 与模板缓冲相关的操作有两种——比较操作和更新操作。 1. 比较操作 Stencil Test 比较的是Reference和Stencil Buffer中的值,公式如下: (Stencil Ref \ &mask ) op (Stencil Buffer \ &mask ) // 左右顺 阅读全文
posted @ 2019-07-05 13:52 OgreRun 阅读(313) 评论(0) 推荐(0)

unity, 替换shader渲染(Rendering with Replaced Shaders)【转】

摘要: 实现特效,尤其是一些后处理特效,经常需要将各物体的shader替换为另一套shader进行渲染到纹理,再后再进行合成或以某种叠加方式叠加到最后的画面上去。 再复杂一点儿的,可能不同的物体所用的替换shader还不一样。 unity中Camera.RenderWithShader可实现这个功能。 下面 阅读全文
posted @ 2019-07-05 13:41 OgreRun 阅读(828) 评论(0) 推荐(0)