摘要:        
假设你已经编写好了一对shader,一个顶点shader和一个像素shader,那么你将如何在你编写的应用程序中使用这两个shader呢?这就是本章要解决的问题。与C语言类似,每个shader源文件都必须被独立地编译成类似于C编译器生成的目标文件,它们将被连接在一起来组成一个程序。下图为大家展示了,一对shader(一个顶点shader和一个像素shader)是如何经过编译、连接最后被应用程序所使用的过程。创建一个Shader下图像大家展示了编译一个shader对象(类似与生成一个C语言目标文件)的过程。首先,我们来创建一个容纳shader的容器,我们称之为shader容器。我们使用glCre    阅读全文
        
            posted @ 2013-06-04 10:32
我靠是时候那个了
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摘要:        
在OpenGL整个程序的初始化阶段(一般是init()函数),做以下工作。1、顶点着色程序的源代码和片段作色程序的源代码要分别保存到一个字符数组里面;2、使用glCreateshader()分别创建一个顶点着色器对象和一个片段着色器对象;3、使用glShaderSource()分别将顶点着色程序的源代码字符数组绑定到顶点着色器对象,将片段着色程序的源代码字符数组绑定到片段着色器对象;4、使用glCompileShader()分别编译顶点着色器对象和片段着色器对象;5、使用glCreaterProgram()创建一个(着色)程序对象;6、使用glAttachShader()分别将顶点着色器对象和    阅读全文
        
            posted @ 2013-06-04 10:22
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摘要:        
openGL ES 2.0 fragment shader and framebuffer分类:open GL2011-06-15 00:141516人阅读评论(2)收藏举报shaderbufferobjectimage照片测试chapter 101. 内建变量:gl_FragColor 用于输出,可以不写入该变量,比如你只想修改depth buffergl_FragCoord 只读变量,值 (x, y, z, 1/w)gl_FrontFacing 内建只读变量,如果该fragment为三角形正面的一部分,该值 为真gl_PointCoord:只读变量,值 为point sprite的纹理坐标    阅读全文
        
            posted @ 2013-06-04 09:20
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openGL ES 2.0 fragment shader and framebuffer分类:open GL2011-06-15 00:141516人阅读评论(2)收藏举报shaderbufferobjectimage照片测试chapter 101. 内建变量:gl_FragColor 用于输出,可以不写入该变量,比如你只想修改depth buffergl_FragCoord 只读变量,值 (x, y, z, 1/w)gl_FrontFacing 内建只读变量,如果该fragment为三角形正面的一部分,该值 为真gl_PointCoord:只读变量,值 为point sprite的纹理坐标    阅读全文
        
            posted @ 2013-06-04 09:19
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