摘要:Woohoo!你现在将要学习地形编程的核心部分了,它们是由难以置信的复杂算法。实际上,那是谎话。本章我将解释三个算法,因为它们的简单和高效所以选择了它们。And , for once in this book, 下面的列表是本章将要讲述的内容:
n 解释持续层次细节的意思
n geomipmapping的背后理论
n 实现geomipmapping的方法
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摘要:纹理化地形致使我们的地形进入一个新的细节等级,而光照化纹理将使整体进入新的真实感境界。问题是这样的:我们如何快速的光照我们的地形同时有保持高度的真实感?好,所有的技术让我将所有快速光照化地形的技术传授给你。我不会讲述复杂的全局光照算法(虽然我将为你指出一些获取这些信息的地方)因为地形真实感大概需要整本书来讲述。好的,下面是本章的议程:
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摘要:现在你已经可以制作简单的地形网格, 你需要知道怎样如何使用纹理贴图来为那令人讨厌的网格添加细节。我将继续讨论简单的纹理并且一直到我们可以使用真正有趣的片段(地形算法)作为开始。我将停止浪费空间现在,并且仅仅告诉你将在本章学习什么:
n 怎样应用巨大的单模式纹理映射到地形网格上。
n 怎样以程序式手段来产生复杂的纹理地图使用各种各种的地形 tiles
n 怎样为地形添加纹理细节甚至以前产生的纹理的更多细节。
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摘要:欢迎来到奇妙的3D地形编程世界!我将指导你愉快的阅读地形书籍,并且我们一起渲染最高的山脉,低的山谷,甚至一些草地。总之,本书你将学到关于地形编程和它的游戏开发应用的很酷的东西。所以,装好你必要的背包(你知道,音乐, 咖啡, 零食, 还有一点teddy bear在你的卧室中)因为我们将要开始了。
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摘要:好,在这里——你将进入3D地形编程的世界!本章将包括地形渲染的所有方面,在你开始有趣的纹理化/光照化技术之前,你需要知道这些,各种各样的硬编码地形算法。在本章,你将学习到下面的关键概念:
n 什么是高度图,怎样创建它,并且怎样加载它。
n 怎样使用burte force算法渲染地形
n 怎样使用fault formation和midpoint displacement产生不规则地形。
那么,让我们开始吧!
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