随笔分类 - OSG
opengl渲染引擎
摘要:直接上代码 我目前做的是spark粒子的喷射器跟随osgEarth上一个节点一起运动 并在父节点的基础上做相对偏移,用来做车尾尘,飞机尾焰等特效。 代码片段是写在 SparkUpdatingHandler::handle中的 目的是更新spark喷射器的位置。 有几点要注意的: 1.spark的节点
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摘要:首先粒子在地球上位置摆放很简单: Spark粒子在跟踪节点移动时候,有两种方式: 这时候会有一些效果出现问题,比如,粒子移动时,想要spark已经喷射出的粒子不随MatrixTransForm移动的话就不能够实现。 我们来分析:spark是作为一个可渲染叶节点osg::Drawable添加进osg中
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摘要:因为对于globalmap不熟悉,不怎么怎么修改高程,好像也没有这功能。 干脆自己手动修改了高程图tiff了 由于自身一直使用osg的 自己使用了osgDB直接读取tiff,修改后保存的。 同事小周一直研究gdal,她使用了gdal库直接改的,事实证明在专业gis处理上还是gdal更合适,现在把两种
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摘要:1.BasicDemo 基本样例 一个小玩具飞机坠落,一个立方体盒子在转圈 2.centerofmass 质心 3.collision 碰撞检测 这里有一个大神自己改的例子: http://blog.csdn.net/kongj_18/article/details/70156935 4.dice
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摘要:相关网址: 类似文章:http://blog.csdn.net/lh1162810317/article/details/17475297 osgBullet官网:http://osgbullet.vesuite.org/ 下载:https://github.com/mccdo/osgbullet
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摘要:关于物理引擎旋转的一些整理 参考文档 http://blog.wolfire.com/2010/03/Comparing-ODE-and-Bullet 介绍ODE和bullet的利弊 http://stackoverflow.com/questions/6408198/bullet-vs-newto
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摘要:参考:最长一帧 先介绍几个类: osgUtil::CullVisitor:“筛选访问器” 当我们使用它遍历场景图形的各个节点时, CullVisitor 将会对每一个遇到的节点执行场景筛选的工作,判断它是否会超出视截锥体范围, 过于渺小,或者被遮挡节点(OccluderNode)挡住,从而将无助益于
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摘要:参考:最长的一帧 先看下frame eventTraversal()流程 1、取得事件队列的状态事件(EventQueue::getCurrentEventState鼠标键盘操作等); 2、取得主摄像机的视口范围(如果它存在的话,正如我们在前面所论述的,主摄像机并不一定存在Viewport视口也不一
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摘要:http://www.jianshu.com/p/b5e9f1f5df95 飞行控制率、稳定增强系统、自动驾驶仪和其他飞控系统(航电、电气等)都能够在 JSBSim 中以独立的控制组件进行建模。JSBSim 提供了一套可配置的组件,包含增益、滤波器、开关等。飞机系统是由一系列的组件构成,在飞机配置文
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摘要:JSBSim的控制操作封装了飞行控制系统(FCS)的功能。 这个FGFCS类还封装了相同的“系统”和“自动驾驶仪”能力。 FGFCS包含用来定义一个系统或飞行模型体系的“FGFCS组件列表”。 飞机的配置文件包含控制路径的描述(从一个输入或命令开始和结束的效应),例如:aerosurface。 FC
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摘要:废话没有,上关键代码 头文件 源文件 简单说一下: 我的功能是控制飞机的驾驶并用TCP告诉JSBSim。 JSBSim算当前飞机姿态,然后通过UDP告诉我飞机姿态 至于,为什么不用TCP一次性搞定,因为。。。我只是想试下TCP|UDP可以么。。。 关于JSBSim端怎么实现的,这个看看它源码自己研究
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摘要:如题 加SB的“平滑”功能
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摘要:以下是一个图形学算法库 http://apodeline.free.fr/FAQ/CGAFAQ/CGAFAQ.html#toc3 我是看osgearth的源码里会使用这里面的算法的
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摘要:转自:http://m.blog.csdn.net/article/details?id=49679731 本文参考<<osg最长一帧>>, <<OpenSceneGraph三维渲染引擎编程指南>>, <<OpenSceneGraph三维渲染引擎设计与实践>> 整理而来, 感谢大牛们的精彩著作. 相
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摘要:DatabasePager加载数据的过程: 多线程 使用DatabasePager加载数据的流程: 左侧的图框表示数据的检索和输入, 中间的白色框表示用于数据存储的内存空间,而右边的图框表示存储数据的输出。此外,蓝色图框表示可以在DatabaseThread线程中完成的工作, 而橙色图框表示由线程之
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摘要:看了一下,OE生成的可执行文件 除了osg库和第三方库 OE生产最多的dll就是 osgdb_osgearth_XXXX.dll了 这些都是为了通过osgDB机制加载earth的数据用的。 所以,我觉得osgearth主要的工作是在给osg添加大量的DB插件,也就是数据读取解析插件! 这样可以读取能
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摘要:参考:http://blog.sina.com.cn/s/blog_7cdaf8b60102uzu3.html http://blog.csdn.net/wang15061955806/article/details/51011466 osgDB机制概述 osgDB库允许用户程序加载、使用和写入3D
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摘要:时间是2017年2月5日17:16:32 由于OE2.9还没有发布,但是我又急于使用OE的道路。 所以,我先编译了正在github上调试中的OE2.9 github网址是:https://github.com/gwaldron/osgearth 但是由于,它是调试中的版本,很多例子还不能跑。 不过,
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摘要:同事由于新加了一个屏幕,本来用 osg::ref_ptr<osgViewer::Viewer> viewer = new osgViewer::Viewer(); viewer->setSceneData(groupRoot.get()); return viewer->run(); 就直接可以跑全
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摘要:今天遇到个OSG群里小姑凉问问题: 小姑凉自己渲染了一个小场景 下面的功能是要添加一个HUD 然后小姑凉就悲剧了 各种着急啊。。。 我没看代码,反正觉得不是节点绑定问题就是,渲染顺序或者画笔清空之类的问题。 在一番劝说下,小姑凉终于冷静下来查看自己的代码,自己找到问题了 好吧,今天就到这里。 同样问
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posted @ 2017-01-17 13:53
南水之源

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