09 2010 档案

摘要:1.1 介绍无所不在的投影几何投影变换使得一个圆看起来不再像圆,它仅仅保留了很少的几何特征,像长度、角度、距离这些,都会由于投影而改变。但投影无法改变笔直(straightness),这是映射最基本的要求。欧几里得几何学用角度和形状来描述物体。有时它很烦——我们需要创造一个例外来推出一些基本的几何思想,比如交叉线。两条线总会在一个点相交,除了平行线。通常人们说,平行线会在无穷远处相交。但这只能看做事一个方便的假设,因为有些人认为无穷并不存在。通过在欧几里得平面额外增加无穷远处的平行线相交点,并称之为ideal points,我们可以克服这个问题。这样的话,熟悉的欧几里得空间转换为一个新类型的几 阅读全文
posted @ 2010-09-30 15:58 筱夏 阅读(5599) 评论(4) 推荐(3)
摘要:OpenCV开发包分五个模块,其中,HighGUI包含图像和视频的输入输出函数。接下来主要讲这部分内容。首先,图像和视频的现实需要创建一个窗口cvNamedWindow(“Window Title”, WINDOW_SIZE);第一个参数是窗口的标题,第二个参数是窗口的属性,可以被设置为0或者CV_WINDOW_AUTOSIZE,前者是说窗口固定大小,而后者窗口会根据图像的... 阅读全文
posted @ 2010-09-29 15:13 筱夏 阅读(5352) 评论(0) 推荐(0)
摘要:这次的错误搞了我两天,我要发个日志记录一下T_T   之前没用过库,以为下下来之后,把头文件和cpp文件都加进工程里,搞好include就行。 库是在linux下写的,我与linux下专用的那些函数及头文件搏斗了很久,后来发现,库里面有用#ifdef判断当前系统的,根本不用我瞎折腾。。。   但是还是很多error,尤其是改了几个头文件后,VS2005几乎死掉,报了1... 阅读全文
posted @ 2010-09-27 20:40 筱夏 阅读(2541) 评论(0) 推荐(1)
摘要:大三的时候上计算机图形学没认真听过课,书也不喜欢看,一直不懂Bezier曲线。这两天突然想起来,决定再看看书。其实是挺简单的公式,每个点的位置P(u)(0<=u<=1)是通过每个控制点Pk(k是控制点的索引从0到n,总共n+1个控制点)与相应的混合函数BEZ k,n(u)的乘积累加得到的。而一般的应用都是四个控制点的三次方程,保证曲线穿过第1和第4个控制点。既然知道了控制点确定为4个,... 阅读全文
posted @ 2010-09-16 19:09 筱夏 阅读(1095) 评论(1) 推荐(0)
摘要:翻译自Introduction.to.3D.Game.Programming.with.DirectX.10D3D中,有点万物皆纹理的意思。z-buffer是纹理,frame-buffer也是纹理。纹理通常有两种用途,render target或者shader resource。分别对应以下的状态标志:D3D10_BIND_RENDER_TARGET | D3D10_BIND_SHADER_RES... 阅读全文
posted @ 2010-09-08 20:34 筱夏 阅读(3064) 评论(2) 推荐(1)
摘要:昨天学姐运行我的程序,结果总是不对,原本以为注释掉几条语句就可以,结果直接崩了。因为是GPU程序,而我没办法使用EmuDebug,所以只能一点点注释来查错。刚开始学CUDA,真的不知道如何是好。这个错误隐约见过,我觉得是内存访问越界,可是又不明白,为什么在计算了那么多次之后才越界。昨晚百思不得其解,今天早上爬起来继续看代码的时候发现,从一维索引转二维索引有错误,改过来之后,终于没有再崩溃了。以前没... 阅读全文
posted @ 2010-09-03 15:25 筱夏 阅读(413) 评论(0) 推荐(0)
摘要:这个是练习使用纹理内存的,CUDA SDK中有个差不多的例子,叫simpleTexture,对图像进行旋转。拉伸更简单一些,只要算好了纹理坐标,直接读取就可以了。下面是设备端代码 resizepic.cu ,只是用下标除以大小,获取它的标准化纹理坐标,由于使用的是CUDA数组,所以会进行线性滤波,因此生成的图像比较平滑,没有马赛克主机端代码 hostpic.cu 基本上照着SDK写的,运行的时候出... 阅读全文
posted @ 2010-09-02 16:01 筱夏 阅读(8083) 评论(0) 推荐(1)