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lizhengjin
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2010年9月16日
osg,由eye,center,up生成的左乘,右手坐标系的矩阵
摘要: Vec3d f(center-eye); f.normalize(); Vec3d s(f^up); s.normalize(); Vec3d u(s^f); u.normalize(); set( s[0], u[0], -f[0], 0.0, s[1], u[1], -f[1], 0.0, s[2], u[2], -f[2], 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0);//旋转分量 p... 阅读全文
posted @ 2010-09-16 23:30 lizhengjin 阅读(920) 评论(0) 推荐(0)
贝塞尔曲线递归
摘要: 下面的说明只注重对概念的表述和对实际操作过程的说明,并不进行严格的证明。 一般的贝塞尔曲线: 对给定的n+1个点,可以作出n阶的贝塞尔曲线。其中最前和最后这两个点在曲线上,其余n-1个中间点是控制点,主要用于控制曲线的形状,不一定在曲线上。 假如给定的n+1个点是(x0,y0),...,(xn,yn),以t作为参数,则生成的曲线上的所有点可以表示如下: n x=∑C(n,i)*t^i*... 阅读全文
posted @ 2010-09-16 09:50 lizhengjin 阅读(1280) 评论(2) 推荐(0)
贝赛尔曲线,四点控制
摘要: 2009年07月13日  自从上个世纪60年代,雷诺汽车公司第一次把由手工设计车体(粘土)的任务转到由计算机来完成,二维的贝塞尔曲线就成了计算机图形学中最有用的曲线之一(继直线和椭圆之后)。在PostScript中,所有曲线都用贝塞尔曲线表示--椭圆线也用贝塞尔曲线来逼近,贝塞尔曲线也用于定义PostScript字体的字符轮廓。今天的我们要感谢Pierm Bezier,是他通过一些数学的计算和推导... 阅读全文
posted @ 2010-09-16 09:37 lizhengjin 阅读(982) 评论(0) 推荐(0)
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