2013年8月24日

[Cocos2d-x For WP8]Scene场景

摘要: 场景(CCScene)在游戏里,场景就是关卡。CCScene是app工作流程上独立块,一个app可能拥有多个scene,但是在任何时候只能有一个是激活状态的。一个CCScene对象由一个或多个CCLayer组成,layer之间是前后相连的。Layer提供了scene的外观和行为。通常的用法是直接用一个或多个layer实例化一个scene。CCScene的子类CCTrasitionScene实现移动transitions,提供两个scene之间的转移效果,由于scene是CCNode的子类,所以scene可以手工或者用aciton来转变坐标。所有层和精灵都是他的(子节点)children。CC. 阅读全文

posted @ 2013-08-24 21:17 linzheng 阅读(708) 评论(0) 推荐(0) 编辑

[Cocos2d-x For WP8]Layer 层

摘要: 层(CCLayer)从概念上说,层就是场景里的背景。CCLayer同样是CCNode的子类,通常用addChild方法添加子节点。CCLayer对象定义了可描绘的区域,定义了描绘的规则。CCLayer可以实现半透明的效果,层的事件相应机制 : 最外层最先接受到事件(屏幕触碰),最后是底层,如果在某层处理了该事件,则后面的层不会在接受到事件信号。 CCLayer类的作用主要有三个。(1)其他子节点的容器和组织者例如对一个层使用动作,那么所有在这个层上的物体都会受到影响。这意味着同一层的所有物体可以一起移动、旋转和缩放。如果这些物体都是同一个层的子节点,就可以通过改变层的属性或者在层上执行动作,. 阅读全文

posted @ 2013-08-24 20:53 linzheng 阅读(1497) 评论(0) 推荐(0) 编辑

[Cocos2d-x For WP8]ActionManager动作管理

摘要: 在Cocos2d-x里面可以通过CCActionManger类来管理动作的暂停和恢复,CCActionMessage是管理所有Action的单例,一般情况下并不直接使用这个单例,而是使用CCNode的接口,但是假如你想操作的目标不是CCNode的子类或者你想暂停/恢复动作就要使用到CCActionMessager。CCActionManger类是一个单例模式的类来的,我们可以通过下面的方式来获取动作管理类的实例: CCDirector* pDirector = CCDirector::sharedDirector(); pDirector->getActionManager()-> 阅读全文

posted @ 2013-08-24 20:21 linzheng 阅读(2006) 评论(0) 推荐(1) 编辑

[Cocos2d-x For WP8]DrawPrimitives画图

摘要: 在Silverlight框架的WP8应用程序里面,我们画几何图形的时候会通过Line等等的类在用C#代码或者在XAML上画图,那么在Cocos2d-x For WP8里面我们一样也可以实现这样的功能。那么在Cocos2d-x中画图的逻辑要放在自己写的draw函数里面,这样图形引擎才会把你的图形给画出来。比如说:将画一条直线放到下面这函数是画不出来的bool HelloWorld::init(){ccDrawLine( ccp(0, 0), ccp(s.width, s.height) ); CHECK_GL_ERROR_DEBUG();}而放到draw函数就能画出来,也不需要调用void H. 阅读全文

posted @ 2013-08-24 17:09 linzheng 阅读(1499) 评论(0) 推荐(0) 编辑

[Cocos2d-x For WP8]矩形碰撞检测

摘要: 在游戏中我们通常会涉及到两个精灵之间的碰撞的计算,那么在Cocos2d-x里面我们通常会用矩形碰撞检测来计算两个精灵在运动的过程中是否碰撞到了。原理很简单,就是当运动的时候通过精灵的矩形坐标进行遍历来计算精灵之间是否有重合,如果有重合那就证明是碰撞上了。 下面看一下下面的例子:Ball精灵会根据帧速率来进行运动的,下面是Ball精灵的实现代码:#ifndef _BALL_H_#define _BALL_H_#include "cocos2d.h"/*创建一个球的精灵*/class Paddle;using namespace cocos2d;class Ball : pub 阅读全文

posted @ 2013-08-24 17:01 linzheng 阅读(2388) 评论(0) 推荐(1) 编辑

[Cocos2d-x For WP8]Menu菜单

摘要: 菜单栏这是游戏里面基本的控件来的,头文件:#include 继承关系图:头文件:#include 继承关系图: 1 CCMenuItemLable包括CCMenuItemAtlasFont和CCMenuItemFont是两种定义菜单项字体的方式,其中CCMenuItemFont是通过设定字体名称来设置字体,这个字体是系统自带的。CCMenuItemAtlasFont则是通过字体配置文件png文件,即配置文件所对应的图片。2.CCMenuItemSprite 这个菜单项的特点就是可以封装图片进入菜单项3.CCMenuItemToggle 可以将任意的CCMenuItem... 阅读全文

posted @ 2013-08-24 16:41 linzheng 阅读(898) 评论(0) 推荐(0) 编辑

[Cocos2d-x For WP8]基础知识

摘要: 一、重要概念导演(CCDirector)在cocos2d-x引擎中,CCDirector类是整个游戏的组织和控制核心,游戏的运行规则,游戏内的CCScene(场景)、布景(CCLayer)、角色(CCSprite)等的运动,均由CCDirector管理。摄像机(CCCamera)游戏中每个节点都需要摄像机,当节点发生缩放,旋转和位置变化时,都需要覆盖摄像机,让这个节点通过摄像机进行重新渲染。节点(CCNode)是场景、层、菜单、精灵等所有节点的父类,它是一个抽象类,没有可视化表示形式,定义了所有node共有的属性和方法。场景(CCScene)在游戏里,场景就是关卡。CCScene是app工作流 阅读全文

posted @ 2013-08-24 16:26 linzheng 阅读(1090) 评论(0) 推荐(0) 编辑

[Cocos2d-x For WP8]Particle粒子系统

摘要: 在游戏中,经常要实现一些真实的效果,这些效果(如,火焰,雪花等)都是由大量微粒组合而形成的。为了在游戏中实现这种效果,我们必须引进粒子系统,粒子系统中需要包括四个部分:粒子对象,运动规律,随机性,粒子状态。大量的粒子叠加就可以产生我们需要的特效。 在cocos2d-x引擎中,粒子系统使用CCParticleSystem来表示,又分为两大类,重力式粒子系统CCParticleSystemPoint和放射式粒子系统CCParticleSystemQuad,两者在功能上略有不同,CCParticleSystemQuad支持围绕轴线旋转,CCParticleSystemQuad支持更多粒子对象和缩放. 阅读全文

posted @ 2013-08-24 15:36 linzheng 阅读(986) 评论(0) 推荐(0) 编辑

[Cocos2d-x For WP8]EaseActions缓动动作

摘要: 我们用Silverlight框架开发WP8的应用程序的时,编写动画可以使用缓动效果来实现缓动动画对吧,那么在Cocos2d-x框架里面我们一样是可以缓动动作(缓动动画),其实技术的东西都是想通的,如果你很好地理解了缓动动画,那么对于Cocos2d-x框架的缓动动作其实就是一碟小菜了。那么对于缓动动作我们可以理解为给普通的动作加上了一个加速度,让其运动的效果更加符合我们的自然规律。那么在Cocos2d-x框架里面内置了一系列常用的缓动动作,我们来看下下面的这图类的继承图。头文件:#include 继承关系图: http://cocos2d.cocoach... 阅读全文

posted @ 2013-08-24 15:19 linzheng 阅读(1216) 评论(0) 推荐(0) 编辑

[Cocos2d-x For WP8]MotionStreak拖尾效果

摘要: 拖尾效果是指在在游戏中,一个精灵在运动的过程中会留下一个短暂的轨迹效果,在游戏里面如打斗的特效往往会需要用到这种效果来给运动的增加绚丽的效果。那么在Cocos2D-x里面我们可以使用一种内置的拖动渐隐效果类CCMotionStreak来帮助我们实现这个效果。头文件:#include 继承关系图:CCMotionStreak类的常用函数如下所示:initWithFade第一个参数是间隐的时间,第二个参数是间隐片断的大小,第三个参数是贴图的宽高,第四个参数是颜色值RGB,第五个参数是贴图的路径或者贴图对象tintWithColor定义闪烁颜色setFastMode置为快速模式,快速模式中,新的点. 阅读全文

posted @ 2013-08-24 13:18 linzheng 阅读(4257) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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