摘要: 声明一个函数,我们利用这个函数来进行打开资源管理器操作 UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "OpenWindowsFile") TArray<FString> OpenWindowsFiles(); 函数实现: TArray<FString> AActo 阅读全文
posted @ 2022-09-21 19:25 黎沐不吃香菜 阅读(918) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要: TSoftObjectPtr和TSoftClassPtr 模板类帮助我们在进行资源操作时增加了类型安全检查,我们可以在细节面板中根据给定的模版类型拾取对应的资源,以获得更加高效的操作! 同样的,TSoftObjectPtr和TSoftClassPtr也分为同步加载与异步加载!针对资源拾取类别不同,使 阅读全文
posted @ 2022-09-21 15:47 黎沐不吃香菜 阅读(410) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 异步加载 FStreamableManager FSreamableManager可以帮助我们构建异步处理逻辑,用来将加载逻辑与游戏主逻辑进行,以达到高效加载资源的目的。建议FSreamableManager创建在全局游戏的单例对象中,结合FSoftObjectPath进行加载。 FSreamabl 阅读全文
posted @ 2022-09-21 15:16 黎沐不吃香菜 阅读(712) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: FSoftObjectPath FSoftObjectPath是一个简单的结构体,使用一个字符串包含资源的完整名称。可以在编辑器中拾取资源(这与直接属性引用相同),但是并不加载资源!资源的加载需要通过额外的代码编写完成! FSoftObjectPath被暴露到面板中对于资源的拾取并没有特定的要求,所 阅读全文
posted @ 2022-09-21 14:10 黎沐不吃香菜 阅读(279) 评论(1) 推荐(2) 编辑
摘要: 1、编辑器直接加载: 通过使用属性宏标记UPROPERTY(Edit三个都可以3)来将资产对象指针暴露到编辑器面板,从而直接从编辑器面板拾取资产。 注意:UClass类指针,专门用来拾取类模版资产 // 拾取任意类 UPROPERTY(EditDefaultsOnly) UClass* ActorC 阅读全文
posted @ 2022-09-21 13:04 黎沐不吃香菜 阅读(925) 评论(0) 推荐(1) 编辑