11 2015 档案

摘要:原文总结的非常好,都是我们学cocos2d-x以来摸索过的东西,如果早有这篇文章就能少走不少弯路了,特此截屏保存。原文链接:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1569003 (原文中说的getPosition()那个大坑幸好我没踩上,我每次都是偷懒用getP 阅读全文
posted @ 2015-11-19 17:24 乐逍遥Jun 阅读(399) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1,在Lua中print输出失效的问题 在main.lua中添加print=release_print ; 阅读全文
posted @ 2015-11-19 17:07 乐逍遥Jun 阅读(257) 评论(0) 推荐(0)
摘要:在上一篇文章中,我们介绍了如何绘制一个立方体,里面涉及的知识点有VBO(Vertex Buffer Object)、IBO(Index Buffer Object)和MVP(Modile-View-Projection)变换。 本文将在教程4的基础之上,添加纹理贴图支持。最后,本文会把纹理贴图扩展至 阅读全文
posted @ 2015-11-18 17:41 乐逍遥Jun 阅读(292) 评论(0) 推荐(0)
摘要:在上篇文章中,我们介绍了VBO索引的使用,使用VBO索引可以有效地减少顶点个数,优化内存,提高程序效率。 本教程将带领大家一起走进3D–绘制一个立方体。其实画立方体本质上和画三角形没什么区别,所有的模型最终都要转换为三角形。 同时,本文还会介绍如何通过修改MVP矩阵来让此立方体不停地旋转。另外,大家 阅读全文
posted @ 2015-11-18 16:30 乐逍遥Jun 阅读(225) 评论(0) 推荐(0)
摘要:在上一篇文章中,我们介绍了uniform和模型-视图-投影变换,相信大家对于OpenGL ES 2.0应该有一点感觉了。在这篇文章中,我们不再画三角形了,改为画四边形。下篇教程,我们就可以画立方体了,到时候就是真3D了,哈哈。 为什么三角形在OpenGL教程里面这么受欢迎呢?因为在OpenGL的世界 阅读全文
posted @ 2015-11-18 15:13 乐逍遥Jun 阅读(363) 评论(0) 推荐(0)
摘要:在上一篇文章中,我在介绍vertex shader的时候挖了一个坑:CC_MVPMatrix。它其实是一个uniform,每一个cocos2d-x预定义的shader都包含有这个uniform, 但是如果你在shader里面不使用这个变量的话,OpenGL底层会把它优化掉。 但是,CC_MVPMat 阅读全文
posted @ 2015-11-18 14:15 乐逍遥Jun 阅读(194) 评论(0) 推荐(0)
摘要:在上篇文章中,我给大家介绍了如何在cocos2d-x里面绘制一个三角形,当时我们使用的是cocos2d-x引擎自带的shader和一些辅助函数。在本文中,我将演示一下如何编写自己的shader,同时,我们还会介绍VBO(顶点缓冲区对象)和VAO(顶点数组对象)的基本用法。 在编写自己的shader之 阅读全文
posted @ 2015-11-17 22:27 乐逍遥Jun 阅读(307) 评论(0) 推荐(0)
摘要:前言 在本系列教程中,我会以当下最流行的2D引擎Cocos2D-X为基础,介绍OpenGL ES 2.0的一些基本用法。本系列教程的宗旨是OpenGL扫盲,让大家在使用Cocos2D-X过程中,知其然,更知其所以然。因为我自己的图形学水平有限,所以这些教程不会涉及非常底层的数学原理,同时也不会过多地 阅读全文
posted @ 2015-11-17 21:13 乐逍遥Jun 阅读(408) 评论(0) 推荐(0)
摘要:现在cocos2dx3.8自己封装了以前的toLua++,比以前更好用了。 先来看一下整体步骤: 1.编写一个.ini文件。 2,修改genbindings.py脚本。 3,执行genbindings.py脚本。 4,将生成的桥接文件加入工程。5,修改lua_module_register.h。6, 阅读全文
posted @ 2015-11-17 16:36 乐逍遥Jun 阅读(563) 评论(0) 推荐(0)
摘要:原文地址:http://blog.csdn.net/dingkun520wy/article/details/49839701 1.引入头文件 #include "cocos2d.h" #include "CCLuaEngine.h" USING_NS_CC; using namespace std 阅读全文
posted @ 2015-11-17 11:19 乐逍遥Jun 阅读(738) 评论(0) 推荐(0)
摘要:在手机游戏当中,游戏的资源加密保护是一件很重要的事情。 我花了两天的时间整理了自己在游戏当中的资源加密问题,实现了跨平台的资源流加密,这个都是巨人的肩膀之上的。 大概的思路是这样的,游戏资源通过XXTEA加密方法对流的加密方式,有自己的密钥和标识,通过标识可知是否有加密,密钥是自己程序当中的。除非有 阅读全文
posted @ 2015-11-14 11:51 乐逍遥Jun 阅读(2408) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1,创建证书 打开“钥匙串访问”创建证书 填写好内容后点击继续,之后的步骤什么都不用改,一路点击“确定”和“继续”,最后完成这个向导就可以了。 我们创建的证书是不被信任的,右键点击证书选择“显示简介”,在信任里选择“始终信任”。 2,修改Xcode配置文件 关闭Xcode。然后打开“其他-终端” < 阅读全文
posted @ 2015-11-12 15:25 乐逍遥Jun 阅读(4443) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1,Bitcode 错误提示: ld: '/Applications/Cocos/frameworks/cocos2d-x-3.8.1/prebuilt/ios/libcocos2d iOS.a(CCEAGLView-ios.o)' does not contain bitcode. You mus 阅读全文
posted @ 2015-11-12 11:00 乐逍遥Jun 阅读(173) 评论(0) 推荐(0)
摘要:在编辑UI的时候Image放在Button前面就会挡掉button的响应 这种情况只需要为Image添加CanvasGroup組件 按照这个属性配置就不会挡掉后面的事件了 阅读全文
posted @ 2015-11-01 20:42 乐逍遥Jun 阅读(1438) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1. Clear Flags:清除标记。决定屏幕的哪部分将被清除。一般用户使用对台摄像机来描绘不同游戏对象的情况,有3中模式选择: Skybox:天空盒。默认模式。在屏幕中的空白部分将显示当前摄像机的天空盒。如果当前摄像机没有设置天空盒,会默认用Background色。 Solid Color:纯色 阅读全文
posted @ 2015-11-01 17:15 乐逍遥Jun 阅读(9091) 评论(0) 推荐(0)