10 2015 档案
摘要:原文地址:http://blog.csdn.net/dingkun520wy/article/details/49471789 1、Canvas的属性配置 2、Canvas Scaler的属性配置 3、根据不同的屏幕的比例动态修改缩放基准 void Start () { float standard
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摘要:1.Editor Editor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以。比如目录:/xxx/xxx/Editor 和 /Editor 是一样的,无论多少个叫Editor的文件夹都可以。Editor下面放的所有资源文件或者脚本文件都不会被打进发布包中,并且脚本也只能在编辑时
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摘要:1.字符串定义 2.在字符串后面追加字符串 3.获取字符串长度 4.截取字符串的一部分 5.字符串转为比特码 6.查指定位置是否为空字符 7.查字符串是否是标点符号 8.截头去尾(Trim) 9.替换字符串 10.得到用单个字符串分隔字符串单元 11.得到用多个字符分隔字符串单元 12.得到用字符串
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摘要:原文地址:http://blog.csdn.net/dingkun520wy/article/details/49386507 (一)简单数据存储PlayerPrefs 这种存储方法比较简单直接上代码 //简单数据存储 public void SimpleLocalStorage() { //存储信
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摘要:(一)GET方法 IEnumerator SendGet(string _url) { WWW getData = new WWW(_url); yield return getData; if(getData.error != null) { Debug.Log(getData.error); }
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摘要:(一)协程 开启方法:StartCoroutine("函数名"); 结束方法StopCoroutine("函数名"),StopAllCoroutines(); IEnumerator TestIEnumerator() { Debug.Log("协程"); //等待游戏界面绘制完成 yield re
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摘要:原文地址:http://blog.csdn.net/dingkun520wy/article/details/49201245 (一)Socket(套接字)UDP协议的特点 1、是基于无连接的协议,没有生成连接的延迟所以速度比TCP快; 2、支持一对一和一对多连接,可以使用广播的方式多地址发送; 3
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摘要:(一)多线程的创建 Thread t = new Thread(new ThreadStart(Go)); Thread t1 = new Thread(Go); 两种创建方式没有区别; (二)多线程的状态控制和优先级 多线程有4种状态:Start()开始;Abort()终止;Join()阻塞;Sl
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