随笔分类 -  游戏开发

摘要:当前位置: 火魔网 » 媒体动画 » 3DMAX3D Max一些基本认识从去年开始到现在用3dmax也快一年了,画图、建模、写插件,用的非常多,但一直却没时间(或者说懒于)整理,昨天正好写完了骨骼动画的插件,趁热打铁整理了一下3DMAX的场景组织和几何管道的方式,以下是潘李亮大师关于场景组织和几何管道的讲解。(1) MAX的整个场景是一个树状结构,树的节点用INode来表示,整个树的根节点可以通过Interface::GetRootNode来获得,场景中的所有物体都是INode。INode中的NumberOfChildren函数和GetChildNode则用来访问INode 阅读全文
posted @ 2012-02-21 16:52 小 楼 一 夜 听 春 雨 阅读(2362) 评论(0) 推荐(0)
摘要:如果要自学游戏程序开发的话,可以看看下面的,呵呵。游戏开发资料(PDF书都是中文版的,非英文,很多是本人自己扫描制作,从未网上发布过,所以独家啦):1、Gamebryo 2.2游戏引擎(盛大、腾讯等公司制作网络游戏常用)+Gamebryo v2.2.1说明文档2、游戏PDF书及其代码:3D游戏编程、3D游戏编程大师技巧、Direct3D游戏编程入门教程第2版、DirectX角色扮演游戏编程DirectX特效游戏程序设计、MFC windows程序设计第2版、MFC深入浅出、VC++深入详解、Visual C++6.0技术内幕第5版Visual C++视频技术方案宝典、Win32多线程程序设计、 阅读全文
posted @ 2012-02-19 22:06 小 楼 一 夜 听 春 雨 阅读(17583) 评论(10) 推荐(9)
摘要:首先你要精通一门高级语言,比如C++或者C#,其次,要有良好的英文阅读能力。对游戏开发者来说英文阅读能力是最重要也是最基本的工具之一,因为你遇到的大部分资源都将是英文的,不要总等着别人为你翻译。慢慢尝试着阅读英文资料,你会发现其实也并没有那么难:) 刚开始,你要做的就是选择一门图形API,一般就是DirectX或者OpenGL之间选一个。如果考虑到跨平台,那么OGL是首选. 如果只在ms的平台,则DX是首选。我对OGL并不是很了解,所以下面大部门资料都是和DX相关的。 当然,作为准备工作之一,你首先要到DirectX Develop Center下载最新版的DirectX SDK。 入门书.. 阅读全文
posted @ 2012-02-07 17:06 小 楼 一 夜 听 春 雨 阅读(1236) 评论(0) 推荐(2)
摘要:想起写这篇文章是在看侯杰先生的《深入浅出MFC》时,突然觉得自己在大学这几年关于游戏编程方面还算是有些心得,因此写出这篇小文,介绍我眼中的游戏程序员的书单与源代码参考。一则是作为自己今后两年学习目标的备忘录,二来没准对别人也有点参考价值。我的原则是只写自己研究过或准备研究的资料,所以内容无疑会带上强烈的个人喜好色彩,比如对网络,数据库等重要方面完全没有涉及。因为自己主要对三维图形引擎,人工智能算法,脚本系统,反外挂(反反外挂? ^-^)等方面感兴趣。这学期电脑都没联网了,在岳麓山闭关修炼中(^-^),连这篇文章都得在学校图书馆电子阅览室(电影放映室?)上传,内容很多凭记忆写出,如有误差敬请订正 阅读全文
posted @ 2012-01-06 14:55 小 楼 一 夜 听 春 雨 阅读(638) 评论(0) 推荐(0)
摘要:如果只有客户端的话,可以考虑用gamebryo,技术好一点,用ogre也可以,如果规模不大,用unity3d,如果很有钱,要效果很好的,用unreal3,bigworld是带服务器的,如果能力不够,最好不要自己写。如果使用Ogre需要投入较多的人力和物力,因为Ogre是开源的,工具不齐全,使用其他流行的引擎需要购买授权,可以在Ogre的基础上做东西,并且可以宣称是自主研发的,没有人会追究,如果是小型游戏可以采用Unity3D,选择什么引擎具体要考虑项目想怎么做,准备投入多少钱,计划多长时间Ogre引擎的技术特征分析和横向对比作者:赵占夕邮箱:38858308@qq.com日期:2010-12- 阅读全文
posted @ 2012-01-06 14:53 小 楼 一 夜 听 春 雨 阅读(4220) 评论(0) 推荐(0)
摘要:下载/* MD5.H - header file for MD5C.C * Copyright (C) 1991-2, RSA Data Security, Inc. Created 1991. All * rights reserved.共有三个文件MD5.h, MD5c.c, global.h 1 #include "global.h" 2 3 extern "C" 4 { 5 #include "MD5.h" 6 }; 7 8 #include <string> 9 10 int main()11 {12 MD5_C 阅读全文
posted @ 2012-01-04 11:13 小 楼 一 夜 听 春 雨 阅读(1912) 评论(0) 推荐(0)
摘要:http://www.zezula.net/en/mpq/mpqformat.html文件格式MPQ文件是暴雪公司的一种私有文档打包格式,广泛应用在其游戏产品中,如魔兽争霸系列、星际争霸系列等、暗黑破坏神系列以及魔兽世界等。MPQ包内保存了几乎全部的游戏资源,包括模型、纹理、材质、动画、音频、视频、单位属性等等。除了游戏资源之外,这些游戏的地图、战役以及一些游戏的进度存档也是都MPQ格式,只是扩展名用了其他的标识。MPQ文档兼具打包和压缩的功能,并且其压缩算法可以根据具体文件格式而有所不同。例如,根据StormLib源代码结构信息,MPQ包至少支持bzip2、huffman、pklib以及一种 阅读全文
posted @ 2011-12-30 18:05 小 楼 一 夜 听 春 雨 阅读(4754) 评论(0) 推荐(1)
摘要:翻译前声明: 本翻译对于原文进行了适量删节和修改。 本翻译只做为学习参考使用,不得用于任何商业目的。 由于本人能力有限,如有错误请回帖指出 要转贴本翻译请征得翻译作者的同意。 原文地址:http://www.campaigncreations.org/starcraft/inside_mopaq/ 翻译文章地址:http://www.islga.org/bbs/read.php?tid=13735 原文作者:Justin Olbrantz 翻译作者:喀尔硫司之瞳 QQ:526312052 第一章 关于MPQ的历史 MPQ,也称MoPaQ,是Mik... 阅读全文
posted @ 2011-12-30 18:02 小 楼 一 夜 听 春 雨 阅读(1617) 评论(0) 推荐(0)
摘要:翻译前声明: 本翻译对于原文进行了适量删节和修改。 本翻译只做为学习参考使用,不得用于任何商业目的。 原文地址:http://www.campaigncreations.org/starcraft/inside_mopaq/ 第一章 关于MPQ的历史 MPQ,也称MoPaQ,是Mike O'Brien发明的一种压缩文件格式。 在1996作为,MPQ应用在Diablo(暗黑破坏神)游戏中。 然而它的版权属于 Blizzard 的父公司 Havas Interactive,并且在Mike O'Brien离开暴雪后继续使用。 正是MPQs由于在Diablo(暗黑破坏神)中的出色表现, 阅读全文
posted @ 2011-12-30 17:57 小 楼 一 夜 听 春 雨 阅读(4064) 评论(0) 推荐(0)
摘要:开始尝试翻译一些英文文章,最近正好对mpq产生兴趣,看到一片文章叫做 inside MPQ,于是翻译一下,就当锻炼自己吧。这篇文章非常的不厚道,在关键地方戛然而止,而且没有更新的迹象。让人郁闷无比。但是还是比国内一些研究MPQ的少的可怜的文章要好些。看了这些文章,无比惋惜国内技术的滞后和黑客技术,逆向工程技术的贫乏。我们总是拿来主义,做应用。自己的原创真的太少了。LEGAL COPYRIGHTSThe MPQ Format The copyrights to the MPQ format are held by Havas Interactive, Blizzard Entertainment 阅读全文
posted @ 2011-12-30 17:55 小 楼 一 夜 听 春 雨 阅读(2829) 评论(0) 推荐(1)
摘要:1. Havok:老牌的君王,支持功能如下:http://www.havok.com· Collision Detection - including Continuous Physics™· MOPP™ Technology - for compact representation of large collision meshes· Dynamics and Constraint Solving· Vehicle Dynamics· Data Serialization and Art Tool Support· Visual D 阅读全文
posted @ 2011-12-27 23:18 小 楼 一 夜 听 春 雨 阅读(2512) 评论(0) 推荐(0)
摘要:UI控件都是图片渲染而成的。。 我采用ID3DXSperite的Draw()方法来渲染2D图片,在进行控件的鼠标检测时遇到问题。。。。有些区域检测不到,后来查了一下觉着是创建窗口的问题。 比如: #define WINDOW_WIDTH 800#define WINDOW_HEIGHT 600 #d 阅读全文
posted @ 2011-12-23 15:50 小 楼 一 夜 听 春 雨 阅读(576) 评论(0) 推荐(0)
摘要:情景:server人数2000左右,client在玩家打开某个界面的时候向服务器请求服务器的当前时间来同步客户端本地时间。分析:按理讲服务器拿系统时间的这调用的开销是微不足道的,但是会出现服务器卡的情况。。。原因就是虽然这个请求服务器时间的操作是不频繁的。。。但是考虑到每个服务器有2000人,若再同一时间有1%的人同时请求这个时间,就会有20个人同时请求。。。所以每时每刻都会有20个请求去向服务器请求当前的时间。。。这就造成了服务器会处理大量的消息和发送大量的消息。。。这个开销还是很大的。。所以才会出现客户端玩家感到卡的情况。。。解决办法:在玩家进入游戏世界的时候,每个玩家都向服务器请求一下服 阅读全文
posted @ 2011-12-01 23:11 小 楼 一 夜 听 春 雨 阅读(251) 评论(0) 推荐(0)
摘要:想 起写这篇文章是在看侯杰先生的《深入浅出MFC》时,突然觉得自己在大学这几年关于游戏编程方面还算是有些心得,因此写出这篇小文,介绍我眼中的游戏程序 员的书单与源代码参考。一则是作为自己今后两年学习目标的备忘录,二来没准对别人也有点参考价值。我的原则是只写自己研究过或准备研究的资料,所以内容无 疑会带上强烈的个人喜好色彩,比如对网络,数据库等重要方面完全没有涉及。因为自己主要对三维图形引擎,人工智能算法,脚本系统,反外挂(反反外挂? ^-^)等方面感兴趣。这学期电脑都没联网了,在岳麓山闭关修炼中(^-^),连这篇文章都得在学校图书馆电子阅览室(电影放映室?)上传,内容很多凭记 忆写出,如有误差 阅读全文
posted @ 2011-11-22 09:27 小 楼 一 夜 听 春 雨 阅读(385) 评论(0) 推荐(0)
摘要:MicroPather is a path finder and A* solver (astar or a-star) written in platform independent C++ that can be easily integrated into existing code. MicroPather focuses on being a path finding engine for video games but is a generic A* solver.There is plenty of pathing code out there, but most if it s 阅读全文
posted @ 2011-11-20 22:53 小 楼 一 夜 听 春 雨 阅读(1132) 评论(0) 推荐(0)
摘要:切换场景加载地图流程:1. client收到server发来的切换地图消息,消息中包含目的地图的id,玩家到目的地图后的位置(x,y,z)等信息。2. 在每帧的FrameMove()里面检测地图是否已经加载,若没有则:LoadMap()。3. LoadMap完成后调用SetProcessWorkingSetSize()函数,因为加载地图的过程会用到大量的内存,而且加载地图一般只执行这一次,所以该函数可以提高内存利用率。LoadMap后接着初始化自动寻路的东西后才SetProcessWorkingSetSize。。。。LoadMap(): World w; w.LoadMap(fileName) 阅读全文
posted @ 2011-11-17 20:03 小 楼 一 夜 听 春 雨 阅读(633) 评论(0) 推荐(0)
摘要:之前有过一篇介绍游戏服务器端的博文http://blog.csdn.net/liuxialong/archive/2011/06/12/6539762.aspx但是篇幅太长,而且过于关注细节,适合深读。这里给出一种宏观把握MMORPG服务器设计的文章,适合入门,读完后对服务器端的设计能有大概的掌握,方便对感兴趣的部分进行深入了解。1、首先是常见的服务器端结构,其中包括:登陆服务器、网关服务器、数据库服务器(账号数据库、角色数据库、地图数据库等)、聊天服务器、地图服务器、日志服务器等。下图为一个游戏大区的服务器群架构。所谓大区的意思,就是在打开客户端,进入游戏后,需要先选择大区,如:华南一区、华 阅读全文
posted @ 2011-08-10 10:30 小 楼 一 夜 听 春 雨 阅读(685) 评论(0) 推荐(0)
摘要:这里讨论的游戏服务器架构大概是目前国内乃至世界上的网游通用的一种架构了:有段时间没有研究技术了,这次正好看到了新版的mangos,较之以前我看的版本有了比较大的完善,于是再次浏览了下他的代码,也借此机会整理下我在游戏服务器开发方面的一些心得,与大家探讨。 另外由于为避免与公司引起一些不必要的纠纷,我所描述的全都是通过google能够找到的资料,所以也可以认为我下面的内容都是网上所找资料的整理合集。在平时的开发中我也搜索过相关的中文网页,很少有讲游戏服务器相关技术的,大家的讨论主要还是集中在3D相关技术,所以也希望我将开始的这几篇文章能够起到抛砖引玉的作用,潜水的兄弟们也都上来透透气。 要描述一 阅读全文
posted @ 2011-08-04 14:57 小 楼 一 夜 听 春 雨 阅读(1781) 评论(0) 推荐(0)
摘要:MMORPG不同于其它的局域网的网络游戏,它是一个面向整个Internet的连接人数过万的网络游戏,因此他的服务器端设计则极为重要服务器的基本设置 在大型网络游戏里,通常设计为C/S结构,客户端不再对数据进行逻辑处理,而只是一个收发装置,从玩家那里接受到操作信息,然后反馈给服务器,再由服务器进行处理后发回客户端,经客户端通过图形化处理,给玩家呈现出一个缤纷的游戏世界。登陆服务器 在这里也可以称之为连接服务器,网络游戏的客户端一般是连接到这里,然后再由该连接服务器根据不同的需要,把游戏消息转发给其它相应的服务器(逻辑和地图服务器)也因为它是客户端直接连接的对象,它同时也负担了验证客户身份的工作。 阅读全文
posted @ 2011-08-04 14:50 小 楼 一 夜 听 春 雨 阅读(540) 评论(0) 推荐(0)
摘要:http://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%BA%B8%E5%A8%83%E5%A8%83%E7%B3%BB%E7%BB%9F纸娃娃系统又称Avatar系统是用在电脑游戏上的通过细分角色模型或图像,并重新组合,来增加角色外观数量的系统。根据引擎的不同,可分为“2D纸娃娃”和“3D纸娃娃”两种。2D纸娃娃据称最早出现在《网络创世纪(UO)》中。[来源请求]目录[隐藏]1 原理1.1 2D纸娃娃1.2 3D纸娃娃1.3 简化版纸娃娃系统2 使用纸娃娃系统的游戏3 参见4 外部链接[编辑] 原理[编辑] 2D纸娃娃在以前没有采用纸娃娃系统的游戏中,游戏角色的所有外观都是游戏美工 阅读全文
posted @ 2011-08-01 11:03 小 楼 一 夜 听 春 雨 阅读(970) 评论(0) 推荐(0)