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贴图、纹理、材质的区别是什么? 还有shader 整个 CG 领域中这三个概念都是差不多的,在一般的实践中,大致上的层级关系是:材质 Material包含贴图 Map,贴图包含纹理 Texture。纹理是最基本的数据输入单位,游戏领域基本上都用的是位图。此外还有程序化生成的纹理 Procedural 阅读全文
posted @ 2017-09-16 23:58
Quintinz
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我们用来做sprite 的图片,通常会留有很多空白的地方,我们在画完了sprite之后,这些地方很可能就没有什么作用了。如果想避免这些资源上的浪费,我们可以把各个sprite做成图集,把图片上的空间尽量利用得充实一点。这时候,我们就需要一个制作图集的工具。 1. 首先,Unity默认是在编辑器环境下 阅读全文
posted @ 2017-09-16 23:57
Quintinz
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http://www.xuanyusong.com/archives/2974 前几天我在博客里面分享了为什么Unity实例化很慢的原因,并且也分享了一个缓存池的工具。有朋友给我留言说PoolManager插件非常好用,我抽空研究了一下确实很好用。PoolManager目前的最新版本是5.5.2 我 阅读全文
posted @ 2017-09-16 23:54
Quintinz
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Unity使用了几种不同的坐标系统,分别如下: 1.屏幕坐标(Screen Space):屏幕坐标是以像素来定义的,以屏幕左下角为(0, 0)点,右上角为(Screen.width, Screen.height)点。如下图所示: Screen Space.png Screen Space.png 当 阅读全文
posted @ 2017-09-16 23:51
Quintinz
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什么是Mesh Mesh是Unity中的一个组件,称为网格组件。通俗的讲,Mesh是指模型的网格,3D模型是由多边形拼接而成,而一个复杂的多边形,实际上是由多个三角面拼接而成。所以一个3D模型的表面是由多个彼此相连的三角面构成。三维空间中,构成这些三角面的点以及三角形的边的集合就是Mesh。如下图所 阅读全文
posted @ 2017-09-16 23:50
Quintinz
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Unity的Camera组件有很多可调节的参数,当需要做优化的时候,stats面板中的tris和verts这两个重点项都与Camera组件的参数有很大关系,有些参数的意义Unity手册说得不够详细,经过我们的测试和咨询,把结论记下来,如果有不对欢迎留言~ Field Of View 这个值的范围从1 阅读全文
posted @ 2017-09-16 23:49
Quintinz
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通过Hierarchy面板下的Create菜单可以手动地创建一个GameObject,它可以是一个相机,一个灯光,或者一个简单的模型,当我们要在程序里面动态地创建一个相机的时候,可以new一个GameObject,然后把Camera组件Add给它就可以了,创建灯光,GUI等也类似,但要创建简单模型的 阅读全文
posted @ 2017-09-16 23:46
Quintinz
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UnityEngine.Object继承自system.Object,是Unity所涉及所有物体的基类。 Static Functions 静态函数 下面的都是静态函数 Destroy Removes a gameobject, component or asset.删除一个游戏对象、组件或资源 D 阅读全文
posted @ 2017-09-16 23:45
Quintinz
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1. 隐藏文件夹以.开头的文件夹会被Unity忽略。在这种文件夹中的资源不会被导入,脚本不会被编译。也不会出现在Project视图中。2. Standard Assets在这个文件夹中的脚本最先被编译。这个文件夹中的脚本会被导出到Assembly-CSharp-firstpass, Assembly 阅读全文
posted @ 2017-09-16 23:44
Quintinz
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在Unity3d中,我们一般常用的寻路算法: 1.A*算法插件 与贪婪算法不一样,贪婪算法适合动态规划,寻找局部最优解,不保证最优解。A*是静态网格中求解最短路最有效的方法。也是耗时的算法,不宜寻路频繁的场合。一般来说适合需求精确的场合。 与启发式的搜索一样,能够根据改变网格密度、网格耗散来进行调整 阅读全文
posted @ 2017-09-16 23:43
Quintinz
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MonoBehaviour生命周期 上图中重要的信息点很多,需要特别注意的是所有脚本的Awake方法都执行完才会执行Start,但是如果在Awake 中开启了一个协程这个协程中每一帧执行一些操作然后等待,那么Start方法执行是不会等待这个协程结束的,也就是说Start方法中的代码会比协程的代码结束 阅读全文
posted @ 2017-09-16 23:41
Quintinz
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hierarchy视图选中,点击scene视图,按f键聚焦 persp相当于是透视视野 在persp模式下,物体在scene界面上所呈现的画面是给人一种距离摄像头近的物体显示的大,距离摄像头远的物体显示的小。 alt+左键方便旋转 ISO相当于是平行视野 在ISO模式下,不论物体距离摄像头远近都给人 阅读全文
posted @ 2017-09-16 23:40
Quintinz
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