From Motion Capture Data to Character Animation

[source] ACM Sym. on VR software & tech.

[year] 2006

 

对此文实在想不出什么评价或感想之类,发在VRST上也应该是不错的文章了,但…注意到2006年的东西,

而实际工作可能更早些,那时的状况大约国内的设备还不多,能做些工作就已经很先进了…只想到这个解释…

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2.相关工作

2.1 数据预处理

marker segmentation, marker correspondence , rigidity augmentation

2.2 Joint Estimation

估计关节的位置

1. anatomical landmarks with regression parameters

2. 两块相邻body 共用一个关节,即为关节中心。

2.2 Motion Capture

设备: 光学、电磁、视频

骨架计算:1.用户交互  2.Zordan物理模型  3.从2D手绘中重构3d

                     此文:关节中心及末端效应器保存了动作数据真实性,使用articulated skeleton fitting and angle rectification

 

3 System Overview

3.1 Data Preprocessing

像vicon等 商业系统本身数据质量就高

只用少量信号处理

3.2Joint Estimation

28个节点或41个

Regression方法

3.3 Skeleton Fitting

已知原、新关节位置,求各 bone最优长度

对各帧、各骨最小二乘

3.4 Angle Calculation

R_i^{-1}R_{i+1}

但由于标记的位移(皮肤、肌肉形变)

3.4.1 minimum angle rectification

从原位置到最佳位置的直接旋转

 

4. Examples and implementation

posted @ 2011-05-29 19:28  justin_s  阅读(236)  评论(0编辑  收藏  举报