纹理窗口Qt+OpenGL之纹理贴图

上班之余抽点时间出来写写博文,希望对新接触的朋友有帮助。今天在这里和大家一起学习一下纹理窗口

    NeNe的代码中是加载到了一个正方体当中,代码很长。其实单纯的想要纹理贴图是很便利的。具体的纹理贴图技巧在NeNe的书中的有很具体的分析。

    

    .h文件:

#ifndef PICGLWIDGET_H
#define PICGLWIDGET_H

#include <QtGui/QWidget>
#include <QWidget>
#include <QtOpenGL>
#include <GL/GLU.h>
#include <gl/gl.h>

class PicGLWidget : public QGLWidget
{
    Q_OBJECT
    
public:
    explicit PicGLWidget(QWidget *parent = 0);
    ~PicGLWidget();

protected:
    void loadGLTextures ();

    void initializeGL();  //初始化OpenGL窗口部件
    void paintGL();  //绘制整个OpenGL窗口,只要有更新发生,这个函数就会被调用
    void resizeGL(int width, int height); //处置窗口巨细变更事件的,参数是新状态下的宽和高
    void keyPressEvent(QKeyEvent *e);  //鼠标处置函数

protected:
    bool fullscreen;  //判断是不是全屏的变量
    float Zyot;
    GLuint texture[1];
};

#endif // PICGLWIDGET_H

    .cpp文件:

    每日一道理
人生是洁白的画纸,我们每个人就是手握各色笔的画师;人生也是一条看不到尽头的长路,我们每个人则是人生道路的远足者;人生还像是一块神奇的土地,我们每个人则是手握农具的耕耘者;但人生更像一本难懂的书,我们每个人则是孜孜不倦的读书郎。
#include "picglwidget.h"

PicGLWidget::PicGLWidget(QWidget *parent)
    : QGLWidget(parent)
{
    fullscreen = false;
    Zyot = -10.0f;
}

void PicGLWidget::initializeGL()
{
    setGeometry(300, 150, 500, 500);//设置窗口初始位置和巨细
    loadGLTextures();
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);//启用纹理
    glShadeModel(GL_SMOOTH);//设置阴影平滑模式
    glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.5);//转变窗口的背景颜色
    glClearDepth(1.0);//设置深度缓存
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);//答应深度测试
    glDepthFunc(GL_LEQUAL);//设置深度测试类型
    glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);//停止透视校正

    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE);//源像素因子采取alpha通道值,目标像素因子采取1.0
    glEnable(GL_BLEND);
}

void PicGLWidget::paintGL()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glLoadIdentity();
    glTranslatef(0.0, 0.0, Zyot);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);//绑定纹理目标
    glBegin(GL_QUADS);
        glTexCoord2f( 0.0, 0.0 ); glVertex3f( -1.0, -1.0,  1.0 );
        glTexCoord2f( 1.0, 0.0 ); glVertex3f(  1.0, -1.0,  1.0 );
        glTexCoord2f( 1.0, 1.0 ); glVertex3f(  1.0,  1.0,  1.0 );
        glTexCoord2f( 0.0, 1.0 ); glVertex3f( -1.0,  1.0,  1.0 );
    glEnd();
}

void PicGLWidget::resizeGL(int width, int height)
{
    if(0 == height)
          height = 1;//防止一条边为0
      glViewport(0, 0, (GLint)width, (GLint)height);//重置当前视口,本身不是重置窗口的,只不过是这里被Qt给封装好了
      glMatrixMode(GL_PROJECTION);//选择投影矩阵
      glLoadIdentity();//重置选择好的投影矩阵
      gluPerspective(45.0, (GLfloat)width/(GLfloat)height, 0.1, 100.0);//建立透视投影矩阵
      glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.5f);
      glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE);
      glMatrixMode(GL_MODELVIEW);//以下2句和下面出现的解释一样
      glLoadIdentity();
}

void PicGLWidget::keyPressEvent(QKeyEvent *e)
{
    switch(e->key())
        {
            /*F1键为全屏和普通屏显示切换键*/
            case Qt::Key_F1:
                fullscreen = !fullscreen;
                if(fullscreen)
                    showFullScreen();
                else
                {
                    setGeometry(300, 150, 500, 500);
                    showNormal();
                }
                updateGL();
                break;
            /*Ese为退出程序键*/
            case Qt::Key_Escape:
                close();
        }
}

void PicGLWidget::loadGLTextures()
{
    QImage tex, buf;
        if(!buf.load("./images/2.bmp"))//这个时候因为debug没有在外面,所以图片文件夹就是本目录了
        {
            qWarning("Cannot open the image...");
            QImage dummy(128, 128, QImage::Format_RGB32);//当没找到所需打开的图片时,创建一副128*128巨细,深度为32位的位图
            dummy.fill(Qt::green);
            buf = dummy;
        }
        tex = convertToGLFormat(buf);//将Qt图片的格式buf转换成opengl的图片格式tex
        glGenTextures(1, &texture[0]);//开拓3个纹理内存,索引指向texture[0]

        /*建立第一个纹理*/
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);//将创建的纹理内存指向的内容绑定到纹理对象GL_TEXTURE_2D上,经过这句代码后,以后对
                                                //GL_TEXTURE_2D的操作的任何操作都同时对应与它所绑定的纹理对象
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, tex.width(), tex.height(), 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, tex.bits());//开始真正创建纹理数据
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);//当所显示的纹理比加载进来的纹理小时,采取GL_NEAREST的方法来处置
                                                                          //GL_NEAREST方式速度非常快,因为它不是真正的滤波,所以占用内存非常
                                                                          // 小,速度就快了
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);//当所显示的纹理比加载进来的纹理大时,采取GL_NEAREST的方法来处置
}

PicGLWidget::~PicGLWidget()
{
    
}

    当然,你需要在pro文件中添加opengl。

    纹理和窗口

文章结束给大家分享下程序员的一些笑话语录: 神灯新篇
一个程序员在海滩上发现了一盏神灯。他在灯上擦了几下,一个妖怪就从灯里跳出来说:“我是世界上法术最强的妖怪。我可以实现你的任何梦想,但现在,我只能满足你一个愿望。”程序员摊开了一幅中东地图说:“我想让中东得到永久的和平。”妖怪答道:“哦,我没办法。自打创世纪以来,那里的战火就没有停息过。这世上几乎没有我办不到的事,但这件事除外。”程序员于是说:“好吧,我是一个程序员,为许多用户编写过程序。你能让他们把需求表述得更清楚些,并且让我们的软件项目有那么一两次按进度按成本完成吗?”妖怪说:“唔,我们还是来看中东地图吧。”

posted @ 2013-05-13 23:19  坚固66  阅读(1296)  评论(0编辑  收藏  举报