摘要: 在移动和旋转之间,最好是指定操作的对象是什么? 有可能是投影矩阵,有可能是模型矩阵。 操作投影矩阵的结果就只是改变投影矩阵,模型本身的顶点位置都保持不变,但是因为投影矩阵矩阵变化了,定点映射到新的投影坐标系时,顶点的显示发生了变化。 操作模型矩阵的结果就是,投影坐标系不变,但是模型顶点映射到了新位置,这两种矩阵操作,都不会改变模型顶点,只不过是改变了顶点映射的位置。 使用那一种矩阵变换都可以完成移动和旋转,但是相对来说,移动投影坐标系,比较通用些。 最好在操作这两种矩阵之前,显式的指定下当前自己需要操作的矩阵, glMatrixMode(GL_PROJECTION);glMat... 阅读全文
posted @ 2013-08-04 02:56 walkabc 阅读(764) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: //============================================================================// Name : TestOpenGL.cpp// Author : // Version :// Copyright : Your copyright notice// Description : Hello World in C++, Ansi-style//=======================================================================... 阅读全文
posted @ 2013-08-04 02:45 walkabc 阅读(414) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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posted @ 2013-08-04 02:41 walkabc 阅读(806) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 众所周知,opengl是跨平台,所以opengl中API中没有关于创建窗口,管理用户输入的函数,因为每个系统的窗口管理器不一定相同,所以关于窗口管理这一部分通常是由第三方软件提供,比较知名的是glut,glfw,今天要介绍的就是glfw。最新的glfw的版本已经是3.0版本,但是cocos2d-x中使用的部分是2.0版本,所以就先分析glfw2.0版本。//============================================================================// Name : TestOpenGL.cpp// Author ... 阅读全文
posted @ 2013-08-04 01:55 walkabc 阅读(1052) 评论(0) 推荐(0) 编辑