为什么匿名内部类参数必须为final类型
摘要:转自:http://feiyeguohai.iteye.com/blog/1500108 1) 从程序设计语言的理论上:局部内部类(即:定义在方法中的内部类),由于本身就是在方法内部(可出现在形式参数定义处或者方法体处),因而访问方法中的局部变量(形式参数或局部变量)是天经地义的.是很自然的 2)
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2016-10-23 11:48
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OpenGL®ES基础
摘要:参考:http://www.cnblogs.com/salam/archive/2016/01/08/5113572.html http://blog.csdn.net/wangyuchun_799/article/details/7736928
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2016-10-12 04:46
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eclipse导出jar包
摘要:参考:https://my.oschina.net/mkh/blog/265542
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2016-10-11 14:39
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gamemakerstudio:鼠标输入
摘要:标准鼠标输入常量: mb_left 按下鼠标左键 mb_middle 按下鼠标中键 (这可能不是在所有目标平台上都有效) mb_right 按下鼠标右键 mb_none 没有按下任何鼠标键 mb_any 按下任意一个鼠标键 标准鼠标输入常量: 以下功能用于控制标准鼠标输入常量: 变量: mouse_
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2016-10-10 18:23
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room-views-用窗口颜色清除背景(Clear Background with Window Colour)选项
摘要:这个选项是默认开启的,它的作用是在游戏每一帧绘制以前,都用一个颜色打底(覆盖整个游戏场景包括背景,从而实现背景清除),然后在这个基础上再画背景、场景等等。 如果关闭,则在游戏每一帧以前绘制背景(绘制背景时会覆盖场景)、场景等等,少了个打底颜色,如果背景尺寸够大此选项开启关闭看不出区别。 如果关闭同时
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2016-10-03 14:22
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gamemakerstudio:Sprite的原点
摘要:对于某些类型的游戏,例如飞行射击游戏或者顶视角的2D游戏,通常会直接选取图片的中心做为原点。但对于《冰杖秘闻》这样的 2D ARPG 来说,会更多的从三维场景的角度来选择原点,即选择物品底部平面的中心点来作为原点(尽管底部平面常常是不可见的,但我们需要想象到那个点的位置)。 可参考:http://w
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2016-10-02 18:18
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