09 2018 档案

摘要:顺序堆栈的实现: --运算符的重载实现为: 链式堆栈的实现: 用一个数组实现两个堆栈的例子: 阅读全文
posted @ 2018-09-29 17:25 Lucky小黄人^_^ 阅读(255) 评论(0) 推荐(0)
摘要:LinkedList.h LinkedList.c 阅读全文
posted @ 2018-09-29 15:20 Lucky小黄人^_^ 阅读(397) 评论(0) 推荐(0)
摘要:建议使用带头结点的版本,因为不带头结点的版本有一些缺陷: 在插入或删除操作中,如果返回类型不是链表,那么形参类型一定是指向头结点的指针(也就是二级指针),因为传递指针实参时,形参实际上是实参的副本,所以实参的指向是一直不变的,如果在插入过程中插在了头指针的下一个位置(也就是第一个结点的位置),如果返 阅读全文
posted @ 2018-09-29 15:07 Lucky小黄人^_^ 阅读(531) 评论(0) 推荐(0)
摘要:首先,这些C函数,在VS上要加_s后缀的原因是,这些函数存在字符串越界等问题,可以参考这篇文章,https://blog.csdn.net/silleyj/article/details/8545408 个人猜测:由于这些C函数存在这些问题,所以VS编译器直接屏蔽了这些函数,然后用了一套加上后缀_s 阅读全文
posted @ 2018-09-28 21:56 Lucky小黄人^_^ 阅读(3048) 评论(0) 推荐(0)
摘要:SeqList.h头文件 SeqList.c 阅读全文
posted @ 2018-09-28 20:18 Lucky小黄人^_^ 阅读(267) 评论(0) 推荐(0)
摘要:打印解决汉诺塔问题的所有步骤 用递归方法求集合中的中位数 这个方法实际上利用了和快速排序相同的思路 简单选取S中的第一个元素e,根据e将集合S分为{e}和大于等于e的元素集合S1、小于e的元素集合S2; 然后通过判别集合S1的大小,将从S集合中找第K大数问题转换为在S1 和S2中的查找问题,由于S1 阅读全文
posted @ 2018-09-28 12:40 Lucky小黄人^_^ 阅读(262) 评论(0) 推荐(0)
摘要:union共用体名 { 类型名 成员名1; 类型名 成员名2; …… 类型名 成员名n; } 由于各个成员变量在内存中都使用同一段存储空间,因此共用体变量的长度等于最长的成员长度,共用体的访问方式和结构体类似。 下面是一个用共用体的程序,推断一下这个程序的输出是什么: 正确的输出是:,你做对了吗? 阅读全文
posted @ 2018-09-27 21:12 Lucky小黄人^_^ 阅读(167) 评论(0) 推荐(0)
摘要:题目链接:https://pintia.cn/problem-sets/434/problems/5404 法一: 这个算法的算法复杂度是O(N^3),是个非常差劲的算法,在pat提交时,提示时间超时,下面是提交结果 法二: 在法一的基础上进行了改进,将算法复杂度降到了O(N^2),已经比算法一好了 阅读全文
posted @ 2018-09-27 17:19 Lucky小黄人^_^ 阅读(134) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1.直接法: 每次循环迭代,pow函数内部都会执行i次乘法,然后一次加法,所以整体的算法复杂度为O = 1/2 * n ^ 2 + 3/2n,尽管pow函数的实现方法是利用递归优化后的,但是算法复杂度还是达到了O(nlogn) 2.秦九韶法: 它不断提取公因式x来减少乘法的运算次数,算法复杂度为O( 阅读全文
posted @ 2018-09-26 15:08 Lucky小黄人^_^ 阅读(1341) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1.循环算法: 1 void PrintN_1(int N) 2 { 3 int i; 4 for (i = 0; i <= N; i++) 5 printf("%d\n", i); 6 return; 7 } N可以为任意数量级的整数 2.递归算法: 1 void PrintN_2(int N) 阅读全文
posted @ 2018-09-26 12:50 Lucky小黄人^_^ 阅读(571) 评论(0) 推荐(0)
摘要:学习网址:https://learnopengl-cn.github.io/04%20Advanced%20OpenGL/09%20Geometry%20Shader/#_4 阅读全文
posted @ 2018-09-23 16:19 Lucky小黄人^_^ 阅读(185) 评论(0) 推荐(0)
摘要:绘制4条线段 Shader.h头文件,只需将链接里的#include <glad/glad.h>换成 #define GLEW_STATIC#include <GL/glew.h> 就行 阅读全文
posted @ 2018-09-23 16:12 Lucky小黄人^_^ 阅读(759) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1.找到需要的uniform块的索引, 将程序对象的该uniform块索引绑定uniform 缓冲对象的绑定点 2.建立uniform缓冲对象,对象绑定GL_UNIFORM_BUFFER缓冲目标,为缓冲分配内存,将缓冲对象绑定到特定的绑定点,定义绑定点的缓冲范围 3.在渲染循环外绑定uniform块 阅读全文
posted @ 2018-09-23 11:20 Lucky小黄人^_^ 阅读(1352) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1008 数组元素循环右移问题 (20分) 一个数组A中存有N(>0)个整数,在不允许使用另外数组的前提下,将每个整数循环向右移M(≥0)个位置,即将A中的数据由(A​0​​A​1​​⋯A​N−1​​)变换为(A​N−M​​⋯A​N−1​​A​0​​A​1​​⋯A​N−M−1​​)(最后M个数循环移 阅读全文
posted @ 2018-09-20 20:55 Lucky小黄人^_^ 阅读(1130) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1.当片段着色器处理完一个片段之后,模板测试(stencil test)会开始执行,和深度测试一样,它也可能会丢弃片段,接下来,被保留的片段会进入深度测试2.每个窗口库都需要为你配置一个模板缓冲,但是GLFW这个窗口库会自动做这件事,所以不用告诉GLFW来创建一个模板缓冲3.场景中的片段将只会在片段 阅读全文
posted @ 2018-09-15 21:20 Lucky小黄人^_^ 阅读(611) 评论(0) 推荐(0)
摘要:头文件 .cpp源文件 timg.jpg文件 wall.jpg文件 阅读全文
posted @ 2018-09-08 10:12 Lucky小黄人^_^ 阅读(1901) 评论(0) 推荐(0)
摘要:摄像机自动移动 用WASD控制摄像机的前后左右移动 阅读全文
posted @ 2018-09-04 22:16 Lucky小黄人^_^ 阅读(172) 评论(0) 推荐(0)
摘要:我们为上述的每一个步骤都创建了一个变换矩阵:模型矩阵、观察矩阵和投影矩阵。一个顶点坐标将会根据以下过程被变换到裁剪坐标: Vclip=Mprojection⋅Mview⋅Mmodel⋅VlocalVclip=Mprojection⋅Mview⋅Mmodel⋅Vlocal 注意矩阵运算的顺序是相反的( 阅读全文
posted @ 2018-09-04 17:22 Lucky小黄人^_^ 阅读(448) 评论(0) 推荐(0)
摘要:利用键盘左右键使图像左右移动, 上下键使图像的两个纹理可见度比例上下调整 阅读全文
posted @ 2018-09-03 22:07 Lucky小黄人^_^ 阅读(346) 评论(0) 推荐(0)
摘要:get uniform的地址时,必须先激活项目 创建第二个图像,移至左上角并按时间随机缩放 阅读全文
posted @ 2018-09-03 21:20 Lucky小黄人^_^ 阅读(1501) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1 #include 2 using namespace std; 3 4 #define GLEW_STATIC 5 #include 6 #include 7 #include "shader.h" 8 9 const unsigned int SCR_WIDTH = 800; 10 const unsigned int SCR_HEIGHT = 600; 11 ... 阅读全文
posted @ 2018-09-02 21:22 Lucky小黄人^_^ 阅读(201) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1 #include 2 using namespace std; 3 //using std::cout; using std::cin; using std::endl; 4 5 #define GLEW_STATIC 6 #include 7 #include 8 9 //#define STB_IMAGE_STATIC 10 /... 阅读全文
posted @ 2018-09-02 21:21 Lucky小黄人^_^ 阅读(631) 评论(0) 推荐(0)
摘要:着色器类头文件//我们自己的着色器类#ifndef SHADER_H#define SHADER_H#include //包含glew来获取所有的必须Opengl头文件#include #include #in... 阅读全文
posted @ 2018-09-02 21:16 Lucky小黄人^_^ 阅读(119) 评论(0) 推荐(0)
摘要:如果不用头文件,把所有东西堆在同一个cpp文件中,会出现“超出GPU内存的错误!”1 //我们自己的着色器类 2 3 4 #ifndef SHADER_H 5 #define SHADER_H 6 7 #include //包含glew来获取所有的必须Opengl头文件 8 9 #include 10 #include 11 #includ... 阅读全文
posted @ 2018-09-02 21:14 Lucky小黄人^_^ 阅读(449) 评论(0) 推荐(0)