2011年11月30日
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎上文讲到了如何把信息挤入有限的G-Buffer,另一个在实际中面临的问题是如何渲染透明物体。透明物体游戏中透明物体是不可缺少的,对于Deferred Rendering来说,透明物体一直是痛苦的。常见的做法是在deferred rendering的场景之上用forward shading来单独渲染透明物体,但那样就意味着必须单独实现一整套forward shading的流水线。这对于维护和扩展都是很不利的,对性能也很有影响。在KlayGE 4.0里,我用的方法被称为Deep G-Buffer。其基本过程是,把第一篇所描述的Deferred Rendering 阅读全文
posted @ 2011-11-30 11:18 龚敏敏 阅读(2813) 评论(0) 推荐(0) 编辑