2011年11月29日
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎上一篇讲了在KlayGE 4.0中,Deferred Rendering的流水线改进。本篇继续讲G-Buffer的变化。 G-Buffer布局 前面提到了G-Buffer改成了MRT,那么现在就来比较一下新老G-Buffer的区别。老G-Buffer的安排如下: 老G-Buffer是4个通道、每个通道都是fp16的RGBA16F格式。其中normal用Spheremap Transform的方式映射到2个通道;depth单独存一个通道;specular和shininess挤在一个通道内,整数部分为specular * 100,小数部分为shinines... 阅读全文
posted @ 2011-11-29 11:34 龚敏敏 阅读(3967) 评论(0) 推荐(1) 编辑