代码改变世界

深入研究虚幻4反射系统实现原理(三)

2016-08-07 19:31 by 风恋残雪, 5281 阅读, 1 推荐, 收藏, 编辑
摘要:"前面两篇文章" 介绍了虚幻引擎中对于反射的支持(如果没读过前两篇文章,推荐你仔细看下,否则你可能不知道我在讲什么),不过还差一点内容,就是这些信息是如何 加入到运行时的,讲完这些那么这个系列也就算是基本结束了,下面进入正文。 信息注册 虚幻引擎使用一系列静态变量来注册需要生成反射信息的函数,这个我 阅读全文

深入研究虚幻4反射系统实现原理(二)

2016-07-28 22:36 by 风恋残雪, 6000 阅读, 2 推荐, 收藏, 编辑
摘要:上一篇文章中讲解了UE4中对类(UCLASS)的反射支持,这篇文章我们还是以实例的形式来讲解虚幻4对结构体(USTRUCT)以及枚举(UENUM)的支持。 结构体 首先让我们看一下测试结构体反射支持的代码,我们用USTRUCT声明了一个结构体,告诉虚幻4 要对这个类型支持反射类型,我们向其中添加了一 阅读全文

深入研究虚幻4反射系统实现原理(一)

2016-07-24 22:44 by 风恋残雪, 22146 阅读, 0 推荐, 收藏, 编辑
摘要:上一篇翻译的文章里面提到了UE4反射系统的基本原理与应用,这次我们通过代码来深入研究一下UE4的反射系统,因为反射系统在UE4中牵扯的东西较多,所以我打算分几篇文章分析。我这里假定读者对UE4有一定的了解并且有一定的C++基础,如果不了解UE4如何使用,那么请先学会如何使用UE4引擎,否则看起来可能 阅读全文

虚幻4属性系统(反射)翻译

2016-07-23 12:50 by 风恋残雪, 16953 阅读, 1 推荐, 收藏, 编辑
摘要:反射是程序在运行时进行自检的一种能力。它非常有用且在虚幻引擎中基础技术,支撑了诸如 编辑器中的细节面板、序列化、垃圾回收、网络复制、以及蓝图与C++交互等功能。然而,C++原生并不支持任意形式的反射,因此 虚幻引擎有它自己的系统用来 利用、查询以及操作关于C++类、结构体、函数 、成员变量以及枚举的 阅读全文

UE4中使用数据表(Data Table)

2016-07-16 21:13 by 风恋残雪, 24800 阅读, 0 推荐, 收藏, 编辑
摘要:本文依据官方文档数据驱动游戏性元素整理而来。 做过游戏的应该都清楚,如果游戏稍微有点规模,那么使用数据驱动来做游戏一般是必不可少的一步,一般也就是策划通过本表的方式来解决。下面我们来简单说一下UE4中如何使用DataTable来实现数据驱动开发。 顾名思义,数据表就是以有意义且有用的方式将各种相关的 阅读全文

UE4入门与精通

2016-07-16 19:40 by 风恋残雪, 38550 阅读, 7 推荐, 收藏, 编辑
摘要:由于目前在使用UE4引擎,多少也有一些心得,比如在日常使用中会遇到一些问题、坑(潜规则)或者一些使用技巧等。本人决定开一个大坑,主要有两个目的:一是可以自己做个记录,二是可以给大家提供一些参考吧。主要包括两部分,第一部分主要是UE4的使用,这里面应该主要是我平常开发中遇到的问题,或者一些技巧等。第二部分主要是对UE4引擎部分源码或者架构的解读,当然这部分比较难写,因为它的代码量实在是太多,很难在较... 阅读全文

UE4 自定义物理表面类型(Surface Type)

2016-05-21 12:40 by 风恋残雪, 7624 阅读, 0 推荐, 收藏, 编辑
摘要:如果想在UE4中实现在接触到不同物体表面时发出不同的声音或者效果时,比如人在不同的表面上速度会不同,子弹打到不同的表面时会出现不同的特效等,我们可以使用UE4中的表面类型来实现(Surface Type),基础的使用已经在官方文档里面有比较清楚的描述,这里记录下使用中遇到的问题。 如果layer中没 阅读全文

UE4 性能优化方法(工具篇)

2016-05-11 14:27 by 风恋残雪, 60040 阅读, 2 推荐, 收藏, 编辑
摘要:本文依据UE4官方文档以及官方博客等总结而来,可能不全面,后面会陆续添加。内置工具的详细说明请参考官方文档。 游戏帧率很低,或者有卡顿的现象,可能会有很多原因,这时候不要乱猜,比如是不是人物太多了或者渲染的东西太多了,这样猜意义是不大的,可能会浪费很多时间,但是总找不到点上,当然如果运气好也可以找到 阅读全文

UE4 减少APK包的大小

2016-05-09 14:43 by 风恋残雪, 9101 阅读, 2 推荐, 收藏, 编辑
摘要:本文依据官方文档 Reducing APK Package Size整理而来,不过我会陆续添加自己减少包大小的心得。 ETC1 纹理 当使用ETC1打Android包时,注意ETC1是不会压缩带Alpha通道的纹理的。当你的纹理需要Alpha通道而又不得不使用ETC1压缩时,可以使用两张分开的纹理, 阅读全文

基于物理的渲染详尽指南 卷1光与介质:基于物理的渲染和着色理论

2016-04-23 15:59 by 风恋残雪, 4251 阅读, 1 推荐, 收藏, 编辑
摘要:光与介质 基于物理的渲染和着色理论 此文对于程序员和美术制作人员都有很大的帮助作用,希望你看完后对基于物理的渲染有个整体的理解,此篇翻译的文章(The Comprehensive PBR Guide by Allegorithmic - vol. 1)基本上是从美术的角度来解释基于物理的渲染,有时间 阅读全文