饭后温柔

汉堡与老干妈同嚼 有可乐味
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02 2013 档案

摘要:今年打算学习unity3d.该引擎支持c#,js,boo(似乎是python相关的一个东东),除了python算是熟悉,其他都是陌生.一番搜索,大量插件是基于c#的,较大的项目也都是基于c#.敲定.迅速找了本<c#入门经典>,还不错,详细,就是讲的比较拖节奏.过程式编程范型语法方面跟c++几乎一样,除了没有指针.嗯,看到main入口函数也是放在类中,小震精了下.果然程序员都有强迫症呢,够极端.不过你也不得不是static的啊.因为后来者,且比c++专注,多了一些方便的语法.类似out,ref,params等关键字.但行为和c++类似概念也不差多少.看到类的时候,在c#的接口及抽象类 阅读全文

posted @ 2013-02-23 00:10 饭后温柔 阅读(2073) 评论(3) 推荐(2)

摘要:都说机会是给有准备的人,我过去都觉得矫情.可是我现在明白了,当机会来了,你却还没准备,这已经不是矫情不矫情的问题了,这叫悲催. 曾暗暗想过,不必急着成熟,不必用警练的眼光洞察世界,沧桑的尽头也许只有海枯石烂. 我这东奔西撞的青春,绝冠不上无悔这煽情的字眼.有过雄姿英发时,更有过潦倒消沉意. 称不上落 阅读全文

posted @ 2013-02-22 03:35 饭后温柔 阅读(279) 评论(0) 推荐(0)

摘要:模板特化,特化类型必须要在当前编译单元内确定.A文件中,有如下声明:template<class> childtype; //前向声明特化类型template<class host> initialconverter //主模板{ typedef host type;}template<class host> initialconverter< childtype<host> > //特化{ typedef childtype<host> type; }然后你在B文件中(B在另外的编译单元)实现childtype或者inc 阅读全文

posted @ 2013-02-01 22:19 饭后温柔 阅读(880) 评论(0) 推荐(0)

摘要:备忘: 项目中大量使用了boost的statecahrt状态机.这玩意麻烦,但有时确实挺好用的.排查时让人头痛.尤其是项目整个状态机庞大且混乱,穿插了大量不规则的不属于statechart框架的全局状态变量(bool变量啥的).但工作需要,我需要实现除去人物逻辑动作等状态之外,各个状态都能有一个子状态,这样状态切换时都能进行全屏特效或别的工作.目前的办法是给state加上模板参数.事实上,项目中的确实缺乏通用子状态概念,导致实现不同职业的状态机时,类似一些特效开关,加载配置等,全部都需要在每个职业实现一个状态机,状态机里全部重写这些步骤一遍.一旦这些通用的设置有修改,就要全部去找到各个职业的. 阅读全文

posted @ 2013-02-01 00:16 饭后温柔 阅读(2641) 评论(0) 推荐(0)