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摘要: 以前是一个人闷头写代码。工作久了,发现同行们的代码基本都不能看,当然不少还来自大公司。因此大公司的代码也基本不能看。在学校里就听说过许多同学的憧憬,要进什么大公司学技术,现在看来真是好笑,能学到才怪呢。游戏行业我还蛮清楚,暴雪不知道,反正一直很崇拜,代码应该牛逼,看招聘就能看出来,不懂游戏的别来这里玩。牛逼。其他公司,包括所有的日本公司+中国公司代码都不堪入目。 1.首先我觉得写代码之前要了解自己... 阅读全文
posted @ 2009-08-08 14:29 至尊王者 阅读(1208) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要: msdev是visual studio 6.0的IDE程序, devenv是visual studio 2005的IDE程序两种IDE程序, 既可以工作在图形模式下,也可以工作在命令模式下.其中, 直接运行msdev 和 devenv将打开vs6和vs2005的IDE界面. 命令行则支持不同的选项.Msdev的命令行用法:Usage: MSDEV [myprj.dsp|mywksp.dsw] - ... 阅读全文
posted @ 2009-07-23 10:30 至尊王者 阅读(5561) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1. 创建Camera. 1)通过 NiNew NiCamera的方式获得 2)通过读取NIF文件,找到适合的Camera Node2. 创建NiRect<float>对象, 设置Camera视口大小(假设对象为NiRect<float> kRetViewPost) 1)全屏幕 kRetViewPost = NiRect<float>(0.0f, 1.0f, 1... 阅读全文
posted @ 2009-07-22 20:21 至尊王者 阅读(719) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 我不向往苏轼那种“大江东去,浪淘尽,千古风流人物”的豪迈气概,也不向往易安那种“才下眉头,却上心头”的婉约凄凉,更不具有杜甫“大庇天下寒士俱欢颜”的伟大胸怀,因为现实不是这样的时代。我所向往的生活,就是快乐幸福、安定和谐。   “燕草如碧丝,秦桑低绿枝。”在风和日丽的春天,伴着清脆的鸟鸣,携着飘香的鲜花,和一群知心的朋友在和煦的阳光下,嬉戏、玩耍。让碧丝般的小草,轻抚我们疲倦的身体;让轻柔的春风,... 阅读全文
posted @ 2009-06-29 14:33 至尊王者 阅读(460) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 欧盟最近通过法律手段让微软在欧洲销售的Windows 7操作系统中去掉IE浏览器。不过此举遭到了欧洲IE拥护者的反对。欧洲网站jcxp.net称,微软目前因为反垄断诉讼,不得不在Windows 7中删除IE浏览器。微软在自家系统中预装自己的浏览器何错之有?而造成此目前状况的幕后推手正是欧洲浏览器厂商Opera。欧盟在裁定微软去除IE浏览器之后,Opera仍然发表声明说,“这是不够的,Opera认为... 阅读全文
posted @ 2009-06-15 19:03 至尊王者 阅读(518) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 今天听朋友讲了一个调侃国内制作人的段子,强悍。转发在此,供大家一笑。 某人来游戏公司面试。 考官问曰:会程序吗?“不会”懂美术吗?“不懂”策划会写吗?“不会”哦!那你只能当制作人了! 阅读全文
posted @ 2009-06-09 15:14 至尊王者 阅读(1037) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 打开C:\Windows\System32\drivers\etc\hosts,加入以下内容保存. 202.89.236.211 cn.bing.com202.89.236.211 www.bing.com202.89.236.211 bing.com202.89.236.211 bing.com.cn202.89.236.211 bing.cn 如果还是打不开运行ipconfig /flush... 阅读全文
posted @ 2009-06-08 19:01 至尊王者 阅读(510) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 经过半小时下载,终于下载完成了VSTS2010Beta版,以下是安装截图: 第一次启动VSTS2010 这个就是新个界面了,在这个版本中微软正式加入了F# 新功能太多了,去MSDN BLOG上看吧. 阅读全文
posted @ 2009-05-21 17:43 至尊王者 阅读(502) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 作为高级程序员,以至于系统分析员,也就是对于一个程序项目的设计者而言,除了应该具备上述全部素质之外,还需要具备以下素质: 第一,需求分析能力   对于程序员而言,理解需求就可以完成合格的代码,但是对于研发项目的组织和管理者,他们不但要理解客户需求,更多时候还要自行制定一些需求,为什么这么说呢?   一般而言,进行研发任务,也许是客户提出需求,也许是市场和营销部门提出的需求,这时候对于研发部门... 阅读全文
posted @ 2009-05-20 10:35 至尊王者 阅读(702) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一个犁牛半块田,收也凭天,荒也凭天粗茶淡饭饱三餐,早也香甜,晚也香甜布衣得暖胜丝绵,长也可穿,短也可穿草舍茅屋有几间,行也安然,待也安然雨过天青驾小船,鱼在一边,酒在一边夜归儿女话灯前,今也有言,古也有言日上三竿我独眠,谁是神仙,我是神仙南山空谷书一卷,疯也痴癫,狂也痴癫 阅读全文
posted @ 2009-05-19 21:36 至尊王者 阅读(386) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 最近没啥好八卦的,拿这个来充数.HOHO.0day在文章最后面. |=---------------------------------------------------------------------------=||=----------------------=[ 专访wordexp ]=---------------------=||=------------------------... 阅读全文
posted @ 2009-05-15 19:08 至尊王者 阅读(436) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 某类领导 在我们眼里,他们没文化,没水平,没魄力,他一无是处 但是他对上级忠诚,唯命是从,鞍前马后,忠诚得像一条哈巴狗 凭借着这种忠诚,甚至是卑贱,他总是有骨头啃,总是能明目张胆地拿着鸡毛当令箭 这种人创造的,往往都是一种非常压抑的气氛 他不停地给你找事做,他尽可能剥夺你学习时间和上进的机会,他不希望任何他能影响的人,变得比他聪明 你若反对他,他就变成狼狗,悄悄地却狠狠地咬你,咬你的时候他还装作自... 阅读全文
posted @ 2009-05-14 17:40 至尊王者 阅读(372) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.缺乏信任 该问题源于成员大都害怕成为别人攻击的对象。大家不愿意互相敞开心扉,承认自己的缺点和弱项,导致无法建立相互信任的基础 2.惧怕冲突 缺乏信任的团队无法进行直接而热烈的思想交锋,取而代之的是毫无针对性的讨论一级无关痛痒的意见。 3.欠缺投入 团队成员如果不能切实投入,在热烈、公开的辩论中表达自己带意见,即使他们似乎在会议上达成一直,也很少能够真正统一意见,做出决策。 4.逃避责任... 阅读全文
posted @ 2009-05-06 20:28 至尊王者 阅读(646) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 建议准备做项目和正在做项目的都来看看,吸取一下教训。 1.过多的工作压到了同一个人身上 在很多小公司[或小项目组]里,总有那么一个核心程序员,负担了几乎所有的编程任务。这个人即使是个天才,也会被繁重的工作压的没有学习和自我提高的时间。 比如设计模式这样的思考方式也是近几年才在中国普及开来,却并非那么容易学习。整天迫于项目压力,就无法领悟新的东西,去用更好的方法解决问题。 独自一个人总揽大局,在... 阅读全文
posted @ 2009-04-29 10:42 至尊王者 阅读(604) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 引言: GameBryo拥有一套复杂的材质系统,这套材质系统可以根据渲染对象的状态和属性生成不同的shader代码,提高了渲染流程的适应性,可以使你定义一套材质能适应多种渲染对象。同时,GameByro将shader的初始化和使用插件化,方便与美术工具集成,并且实现了平台无关性。为了实现这些目的,GameByro使用了一套复杂的机制,本文主要解析GameByro如何生成、编译并使用shader代码... 阅读全文
posted @ 2009-04-22 11:17 至尊王者 阅读(1243) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 引言: GameByro作为一款次世代引擎,使用了复杂的材质系统,用来满足各种各样的需求。材质代表了物体受到光照后所呈现出的质感,而这种质感在计算机图形学中需要着色代码来完成,所以当前流行的图形引擎设计是使用被渲染对象的材质与shader相关联,GameByro也不例外。GameByro的材质系统可以通过shade tree生成shader程序,增强了应用程序层对可编程渲染管线的控制能力。 渲染架... 阅读全文
posted @ 2009-04-22 10:22 至尊王者 阅读(2065) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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posted @ 2009-04-06 21:43 至尊王者 阅读(607) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 终于结束了近一个小时的枯燥会议,每周五公司级别的项目周会就像一个例行的检查,多少有点不痛不痒的味道,大部分的时候就是一个例行贯事,每个项目组按照顺序汇报一下各自项目组的情况和需要,如果不出现大的问题的话,也就是有本上奏,无本退朝的一个过程。或许有些人觉得这是一个比较浪费时间而且意义不大的会议,每周浪费大伙一个小时的时间去再次陈述这些本来在邮件中已经说明的问题和项目进度,不过存在就有价值,这个会议的... 阅读全文
posted @ 2009-03-25 21:19 至尊王者 阅读(560) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 超仔刚刚推门进来,屁股还没有碰到他的椅子上已经让人感觉到他欢喜轻飘的神色,我抬头望着他眼睛,神色中洋溢的满是欢快。我看着他那兴奋的样子,微微笑着问道:“签完了?结果还可以吗?”“还不错!”“能满意就可以,继续努力。”“嗯。”我知道超仔刚刚和公司签了新的合同,在新合同里他的工资有了一定的提高,这些都是因为对于他去年的绩效考核成绩还不错应该得到的结果。年底对于我来说,可真是多事之秋,因为我需要在年底前... 阅读全文
posted @ 2009-03-25 21:19 至尊王者 阅读(363) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 你有没有考虑过自己能够管理多大的项目,能够带领多少人员的项目团队?5人?10人?100人?还是千军万马?但是在现实的项目中,能够带领100人员的项目经理未必能够带好10人的团队,反之亦然。因为作为软件项目来说存在有非常大的差异?无论你是大才还是小才,我们首先要清楚的认识到自己的才能是否能符合项目的实际应用,5人的项目和100人的项目团队中项目经理的工作重心必然不同,如果不区别对待,那么你的结局是大... 阅读全文
posted @ 2009-03-25 21:18 至尊王者 阅读(822) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 自己一个人独自回想工作了这么多年,到底给自己留下了什么?如果要给自己找一个答案,或许有两个会在今后很长一段时间一直影响自己的东西,一个是在工作了这么多年让自己明白了我们要担负什么样的责任,另外一件是工作这么多年给自己的颈椎留下了不小的病症。一好一坏或许是这么多年的最大收获。我们该如何看待责任时至今日蒙牛老总牛根生说过的那句话还让我记忆犹新,“有德有才,破格重用;有德无才,培养使用;有才无德,限制录... 阅读全文
posted @ 2009-03-25 21:17 至尊王者 阅读(653) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 如果你爱他,那么让他去当项目经理,因为那里会是他事业的天堂;如果你狠他,送他去当项目经理,因为那将是他的地狱。软 件开发工作应该属于分工比较明确的行业,每一个项目的启动,调研,开发,测试,部署,用户培训和后期维护等一系列的过程都有不同的角色参与其中。在这一系 列的角色中项目经理是最直接的管理者,无疑显得格外的突出和重要。软件项目开发的成功率本身就不高,在众多的失败过程中,由于项目经理在管理上存在的... 阅读全文
posted @ 2009-03-25 21:16 至尊王者 阅读(818) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 作者:Michael Howard原文出处:Strsafe.h: Safer String Handling in C 在微软公司举行的Microsoft Windows Security Push 活动期间,一批测试者、程序管理经理和普通程序员共同决定要为 C 语言量身定制一套具有较高安全性的字符串处理函数,并且希望这些函数能被 Windows 程序员和微软公司内部的程序员所采用。简单说来... 阅读全文
posted @ 2009-03-20 10:58 至尊王者 阅读(879) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 算法的力量 算法是计算机科学领域最重要的基石之一,但却受到了国内一些程序员的冷落。许多学生看到一些公司在招聘时要求的编程语言五花八门,就产生了一种误解,认为 学计算机就是学各种编程语言,或者认为,学习最新的语言、技术、标准就是最好的铺路方法。其实,大家被这些公司误导了。编程语言虽然该学,但是学习计算机 算法和理论更重要,因为计算机语言和开发平台日新月异,但万变不离其宗的是那些算法和理论,例如数据结... 阅读全文
posted @ 2009-03-17 19:38 至尊王者 阅读(747) 评论(1) 推荐(2) 编辑
摘要: http://www.ayssss.cn/ 最近老有人问我是不是出了改dota英雄技能的外挂,什么月骑无限大,剑圣无限斩,巫妖无限弹之类。我在这里一并回答一下,并且稍微说说原理。因为我对地图方面其实是一窍不通,如果有说的不对的地方,还请指正。 其实这些现象都是使用了作弊地图导致的。本来魔兽争霸是有一个地图验证的,如果你跟主机的图不同,是进不去的(要下载地图)。但是魔兽对地图中的war3map.j文... 阅读全文
posted @ 2009-03-11 19:49 至尊王者 阅读(4793) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 新浪科技讯 北京时间1月10日消息,据国外媒体报道,由于大量用户争相排队下载Windows 7 Beta导致服务器不堪重负,微软周五下午宣布延迟发布Windows 7 Beta。 微软CEO史蒂夫·鲍尔默(Steve Ballmer)周三在消费电子展(CES)上发表主题演讲时宣布,将于本周五面向公众发布Windows 7 Beta。但由于排队下载的用户过多,导致微软服务器被挤爆。 微软在Win... 阅读全文
posted @ 2009-01-10 13:03 至尊王者 阅读(645) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 未获取函数指针就调用函数(如直接连接mswsock..lib并直接调用AcceptEx)的消耗是很大的,因为AcceptEx 实际上是存在于Winsock2结构体系之外的。每次应用程序常试在服务提供层上(mswsock之上)调用AcceptEx时,都要先通过WSAIoctl获取该函数指针。如果要避免这个很影响性能的操作,应用程序最好是直接从服务提供层通过WSAIoctl先获取这些APIs的指针。 ... 阅读全文
posted @ 2009-01-01 15:26 至尊王者 阅读(1499) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: d、接受SOCKET连接并进行完成端口绑定 VOID IoHandler::ProcessAcceptedSessionList(){SESSION_LIST_ITER it;Session *pSession; // 立加俊 己傍茄 技记甸阑 罐酒敌 烙矫 府胶飘肺 颗辫m_pAcceptedSessionList->Lock();m_pTempList->splice( m_... 阅读全文
posted @ 2009-01-01 15:24 至尊王者 阅读(799) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: b、代码实现连接 连接每个服务器都用继承自ServerSession 的类实现 有如下类 AgentServerSession BattleServerSession FieldServerSession GameDBProxySession GuildServerSession MasterServerSession 基类ServerSession 有 update 实现心跳连... 阅读全文
posted @ 2009-01-01 15:21 至尊王者 阅读(1118) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、服务器内容 a、不同机器上的分为 DBProxy //数据库 Guild //公会数据 Master //主服务器 Agent //副本服务器 4种服务器,代码提供了很清晰的每个服务器的HANDLER FUNC TABLE(HASH)。 class PacketHandler : public Singleton{typedef VOID (*fnHandler)( CSce... 阅读全文
posted @ 2009-01-01 15:20 至尊王者 阅读(2026) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 上次已经绘制过基本图元了, 这次只不过要贴张图而已..... 本来我想用Graphics的Model渲染流程来做, 不过这一层太高级了, 都是什么场景管理资源映射之类的 做低级的事情, 就要用低级的API嘛 图形渲染的底层是CoreGraphics, 这个层我不打算再单独写(翻译)一篇了, 因为都是Direct3D概念的一些抽象. 也就是说D3D用熟了基本上一看就明白(用GL的我就不清楚啦,... 阅读全文
posted @ 2008-12-14 22:03 至尊王者 阅读(672) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 图形子系统是渲染层中图形相关子系统的最高层. 它基本上是Mangalore图形子系统的下一个版本, 但是现在整合进了Nebula, 并且与低层的渲染代码结合得更加紧密. 最基本的思想是实现一个完全自治的图形”世界”, 它包含模型, 灯光, 还有摄像机实体, 而且只需要与外部世界进行最少的通信. 图形世界的最主要操作是加入和删除实体, 还有更新它们的位置. 因为Mangalore的图形子系统跟Neb... 阅读全文
posted @ 2008-12-14 22:02 至尊王者 阅读(625) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Nebula3的代码运行在两种根本不同的方案中. 第一种方案我称之为”Fat Thread”. 一个Fat Thread在一个线程中运行一个完整的子系统(如渲染, 音频, AI, 物理, 资源管理), 并且基本上锁定在一个特定的核心上. 第二种类型的线程我叫它”Job”. 一个job是一些数据和用于处理这些数据的包装成C++对象的代码. 工作调度程序掌管了Job对象, 并且把工作分配给低负载的核... 阅读全文
posted @ 2008-12-14 21:58 至尊王者 阅读(586) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 跟N2比起来, N3的资源子系统更加开放, 给予了程序员对资源的创建和管理更多的控制. Nebula3的资源有下面向个属性: 包装了一些其它Nebula子系统需要的数据 可以用ResourceId共享 可以在任何时候加载(初始化)和卸载 可以同步或异步加载 例如典型的图形资源有网格和纹理, 但资源子系统并不局限于图形资源. 资源子系统有两个操作层次( 可能以后会把他们放入两个不同的... 阅读全文
posted @ 2008-12-14 21:57 至尊王者 阅读(582) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Nebula2的脚本系统实现了一个面向C++的脚本接口, 它把脚本命令直接映射到了C++方法. 从技术角度来说, 这是一个简捷的思路, 但是对于需要把游戏逻辑和行为脚本化的关卡设计师来说, Nebula2的脚本系统太底层和透明了. 关卡逻辑脚本一般来说构架于比C++接口更高级的层次上, 直接把脚本命令映射到C++方法会把脚本层次弄得错综复杂. Bug甚至会比同样的C++代码更多, 因为脚本语言一... 阅读全文
posted @ 2008-12-14 21:56 至尊王者 阅读(633) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要: N3的场景管理最为核心的一个类是GrphicsServer, 它包含一些"stage"和"View". Stage把图形实体(模型, 摄像机, 灯光)进行分类渲染. 它的主要工作是在连接的图形实体间加速可见性查询. 不同的可见性查询由不同的Stage子类来实现. N3会提供了一些不同用途的Stage子类, 但你也可以根据程序需要自己来实现可见性查询机制. 可见性查询适用于这些实体: C... 阅读全文
posted @ 2008-12-14 21:55 至尊王者 阅读(466) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 相对于其他的子系统来说, 输入系统是比较简单的. 很多游戏根本就没有对这一块进行封装, 而直接采用了Win32的消息机制. 不过经过封装的输入系统使用起来很方便, 呵呵. N3中有三种输入设备, 键盘, 鼠标, 手柄. 分别是基于Win32消息, DirectInput, XInput实现的. 这里有一个继承图能够很好的说明输入系统的组织结构: 基本的消息处理机制是这样的一个流程: I... 阅读全文
posted @ 2008-12-14 21:53 至尊王者 阅读(459) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 概述 一些为了兼容Nebula2的代码所做的修改, 主要是一些宏的名字受到影响(DeclareClass -> __DeclareClass, ImplementSingleton -> __ImplementSingleton etc...) 着手删除#ifndef/#define/#endif 这些防止重复include的宏, 因为几乎所有的编译器(VStudio, GCC, Codew... 阅读全文
posted @ 2008-12-14 21:52 至尊王者 阅读(878) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 可能是还在开发当中的缘故, 我感觉Nebula3中的lua脚本系统不是很完善. 所有的调用都是封装成Command来执行的, 并不像LuaBind那样直接绑定到C++类对象; 而且, 对于C++调用脚本的接口也不是很方便, 只有一个Eval()来执行一个字符串. 如果要实际进行应用的话, 我想最好是自己扩展一下, 这里有一篇不错的文章: Integrating Lua into C++. 当然, ... 阅读全文
posted @ 2008-12-14 21:34 至尊王者 阅读(680) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Nebula3的网络子系统提供了基于TCP协议的简单C/S通信模式. 它并没有打算做成大厅,会话管理还有玩家数据同步的面向游戏的高级通信. 这些以后会在更高层的Nebula3子系统中出现. 使用IP地址 一个IpAddress对象通过主机名字或TCP/IP地址加一个端口号定义了一个通信端点. IpAddress对象可以通过多数方式建立: 1: // 从 TCP/IP 地址和端口号: 2... 阅读全文
posted @ 2008-12-14 21:32 至尊王者 阅读(521) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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