AYE89

coding & learning

导航

07 2017 档案

摘要:进程与线程 实现方式的区别:进程是资源分配的基本单位,线程是调度的基本单位。 为什么对于大多数合作性任务,多线程比多个独立的进程更优越呢?这是因为,线程共享相同的内存空间。不同的线程可以存取内存中的同一个变量。所以,程序中的所有线程都可以读或写声明过的全局变量。如果曾用fork() 编写过重要代码, 阅读全文

posted @ 2017-07-30 16:24 AYE89 阅读(158) 评论(0) 推荐(0)

摘要:在Editor中与自己project中使用的Mono与Managed文件夹路径区别: Editor中:在unity安装路径[AppDir]下; 自己project中:在project的路径下,由build打包出的projectData文件夹中。每次修改后脚本后,需重新build才能在projectn 阅读全文

posted @ 2017-07-28 11:01 AYE89 阅读(4744) 评论(0) 推荐(0)

摘要:win10默认没有安装.net framework3.5,一般方法需提取Windows安装镜像,麻烦。 离线安装方法如下: cab格式.NET Framework 3.5离线安装包下载地址:百度网盘 先把下载的名为NetFx3.cab的离线安装包放到Win10系统盘C:\Windows文件夹里。 然 阅读全文

posted @ 2017-07-28 10:17 AYE89 阅读(517) 评论(0) 推荐(0)

摘要:常用的几款插件 Steam VR, SteamVR Unity Toolkit 配置要求:显卡不低于GTX960性能的主机 一、引入手柄交互 1.通过Asset Store导入SteamVR Plugin 2.拖入相关prefab 先删除所有默认GameObject 然后将SteamVR/Prefa 阅读全文

posted @ 2017-07-28 09:19 AYE89 阅读(763) 评论(0) 推荐(0)

摘要:::copyright@cjy @echo off ::mcs.exe address set addrMcs=D:\Program Files\Unity\Editor\Data\MonoBleedingEdge\lib\mono\4.5 ::UnityEngine.dll address set addrUEdll=D:\UnityEngine.dll ::source c# file ... 阅读全文

posted @ 2017-07-27 15:32 AYE89 阅读(1141) 评论(0) 推荐(0)

摘要:Unity3D的坑系列:动态加载dll 一、使用限制 Unity3D的坑系列:动态加载dll 一、使用限制 现在参与的项目是做MMO手游,目标平台是Android和iOS,iOS平台不能动态加载dll(什么原因找乔布斯去),可以直接忽略,而在Android平台是可以动态加载dll的,有了这个就可以实 阅读全文

posted @ 2017-07-27 13:37 AYE89 阅读(5393) 评论(3) 推荐(0)

摘要:方法一:用vs新建工程-C#库,添加UnityEngine.dll引用,注意.netframwork选3.5,编译C#脚本得到dll; 方法二:使用mono的mcs,具体如下 c#提供了dll打包,但是unity中由于涉及到unity的自身dll,如UnityEngine.dll,我们一般写的很多代 阅读全文

posted @ 2017-07-27 09:43 AYE89 阅读(4781) 评论(0) 推荐(0)

摘要:gameObject需加上Colider 一、在update中(推荐) 二、利用OnMoseOver事件 在MonoBehaviour类中,有许多预制的事件。这里我们来看看OnMoseOver事件,它的功能其实和Update()方法很类似。它们的区别在于Update()在整个游戏运行需要按照Unit 阅读全文

posted @ 2017-07-26 15:38 AYE89 阅读(3020) 评论(0) 推荐(0)

摘要:一、获取GameObject 1.GameObject.Find() 通过场景里面的名子或者一个路径直接获取游戏对象。 GameObject root = GameObject.Find(“GameObject”); 我觉得如果游戏对象没再最上层,那么最好使用路径的方法,因为有可能你的游戏对象会有重 阅读全文

posted @ 2017-07-25 13:36 AYE89 阅读(9950) 评论(0) 推荐(0)

摘要:A、基本概念 要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞器,刚体可以让物体在物理影响下运动。碰撞体是物理组件的一类,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞。如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对象有碰撞体时物理引擎才会计算碰撞,在物理模拟中,没有碰撞体的刚体会彼此相互穿过。 物体 阅读全文

posted @ 2017-07-25 10:30 AYE89 阅读(3941) 评论(0) 推荐(1)

摘要:区块链(Blockchain)是比特币的一个重要概念,区块链是一串使用密码学方法相关联产生的数据块,每一个数据块中包含了一次比特币网络交易的信息,用于验证其信息的有效性(防伪)和生成下一个区块。该概念在中本聪的白皮书中提出,中本聪持有第一个区块,即“创世区块”。 但其实,区块链技术是应用程序基础,它 阅读全文

posted @ 2017-07-23 11:12 AYE89 阅读(308) 评论(0) 推荐(0)

摘要:一、源码结构 这里仅列举几个重要的目录:mcs: mcs: Mono实现的基于Ecma标准的C#编译器。 class: CLI的C#级的实现。类似于Android中的Java层,应用程序看到的是这一层提供的接口。这一层是平台无关的。 ilasm: 反汇编器,将Native code反汇编成bytec 阅读全文

posted @ 2017-07-21 14:58 AYE89 阅读(1864) 评论(0) 推荐(0)

摘要:证券、基金行业量化策略分析主要研究: 一、策略种类 1.alpha策略:市场中性、统计套利等 2.高频策略:程序化交易,算法交易 二、金融产品的品种 期货、期权、股票 三、工作方向 策略分析师、算法、IT 注重的计算机技能:数据挖掘、搜索算法、大型数据库管理 注重能力:数据分析、逻辑推理 阅读全文

posted @ 2017-07-21 10:07 AYE89 阅读(199) 评论(0) 推荐(0)

摘要:一、介绍 mono项目致力于能够使得开发人员在Linux用C#开发程序。 该项目的目标是创建一系列符合标准ECMA (Ecma-334和Ecma-335)的.Net 工具, 包括C #编译器和共同语言(CL 即 Common Language)执行平台(Platform)。与微软的.Net不同, M 阅读全文

posted @ 2017-07-20 10:39 AYE89 阅读(418) 评论(0) 推荐(0)

摘要:一.介绍: Unity3D软件:综合开发环境,实时三维动画等类型的多媒体内容,并支持这些内容在Windows、iOS、Android等多种平台的发布。 Mono:脚本编程基于Mono技术,可使用JavaScript、C#或Boo语言编写,用来对基于可视化编辑界面的基础开发方式进行功能扩展。 一个基于 阅读全文

posted @ 2017-07-20 10:25 AYE89 阅读(853) 评论(0) 推荐(0)

摘要:一、实现过程 1.钩子实际上是一个处理消息的程序段,通过系统调用,把它挂入系统。 2.在消息没有到达目的窗口前,钩子就捕获消息(即钩子函数先得到控制权)。 3.钩子可以加工处理该消息,即钩子机制允许应用程序截获处理windows消息或特定事件。 hook实质:修改自身进程空间下api函数的地址,指向 阅读全文

posted @ 2017-07-20 10:16 AYE89 阅读(624) 评论(0) 推荐(0)