01 2013 档案

渲染器中的场景节点运动
摘要:一般渲染器都有场景节点的概念,用于挂载可渲染可运动的实体。运动是相对的,这里主要写3种运动空间:TS_LOCAL:本地空间TS_PARENT:相对空间TS_WORLD:世界空间,所有变换的起始空间,这不同于物理任何运动都是相对的以下是场景节点的头文件:#ifndef EGG_SCENENODE_H#define EGG_SCENENODE_H#include <vector>#include <glm/glm.hpp>#include <glm/ext.hpp>using namespace std;using namespace glm;enum Tran 阅读全文

posted @ 2013-01-31 18:03 SoMiSoDo 阅读(397) 评论(0) 推荐(0)

UBO笔记
摘要:UBO的引入对渲染引擎的影响比较大。const char *VertexShaderSource= "void main()" "{" " gl_Position=ftransform();" "}";const char* FragmentShaderSource= "layout(std140) uniform material" "{" " vec4 ambient;" " vec4 diffuse;" " float 阅读全文

posted @ 2013-01-15 14:21 SoMiSoDo 阅读(1067) 评论(0) 推荐(0)

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