游戏人生

不积跬步,无以至千里;不积小流,无以成江海。

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05 2017 档案

[工作积累] UE4 并行渲染的同步 - Sync between FParallelCommandListSet & FRHICommandListImmediate calls
摘要:UE4 的渲染分为两个模式1.编辑器是同步绘制的 2.游戏里是FParallelCommandListSet并行派发的。 mesh渲染也分两类,static mesh 使用TStaticMeshDrawList 来绘制, skinned mesh是用DrawingPolicyFactory::Dra 阅读全文

posted @ 2017-05-27 23:44 crazii 阅读(1797) 评论(0) 推荐(0)

[工作积累] D3D10+ 中 Pixel Shader 的input semantic和参数顺序
摘要:由于semantic的使用,我们有理由相信 vertex shader的output 和 pixel shader的input是按照semantic来匹配的,而跟传入顺序无关。印象dx9时代是这样。 虽然习惯上使用共用的sruct (VS_OUTPUT)来保证senamtic修改的同步,便于维护,但 阅读全文

posted @ 2017-05-09 19:32 crazii 阅读(401) 评论(0) 推荐(0)