游戏人生

不积跬步,无以至千里;不积小流,无以成江海。

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03 2014 档案

引擎设计跟踪(九.11) 资源管理设计备忘
摘要:资源管理器之前经过一次内部重构(但接口不变,所以代价相对比较低). 到目前还算稳定. 所以想把基本思路记录一下, 留着备忘. 因为整个架构的代码太多, 也积累了两三年, 有时候为了修bug, 要花长时间再从头阅读自己以前写的代码, 或许有一个备忘的话会好一点.资源管理器的访问方式, 可以是singl... 阅读全文

posted @ 2014-03-14 21:15 crazii 阅读(520) 评论(14) 推荐(0)

引擎设计跟踪(九.10) Max插件更新,地形问题备忘
摘要:最近没有大的更新. 最近本来要做max的骨骼/动画导出, 看导出插件代码的时候, 突然想起之前tagent space导出的疑问, 于是确认了一下.http://www.cnblogs.com/crazii/archive/2013/04/03/2997601.html同时在网上找到了一个很明显的带有镜像UV的模型, 进行了测试.使用该模型顺便发现了float16 (IEEE 754-2008 16 bit floating point format)即半精度浮点数 (http://en.wikipedia.org/wiki/Half_precision), 我的实现方式的bug: 由于使用了 阅读全文

posted @ 2014-03-11 00:05 crazii 阅读(574) 评论(7) 推荐(0)

引擎设计跟踪(九.9) 文件包系统(Game Package System)
摘要:很早之前,闪现过写文件包系统的想法, 但是觉得还没有到时候. 由于目前工作上在做android ndk开发, 所以业余时间趁热做了android的移植, 因为android ndk提供的mountable obb调试时不太好用,或许因为有坑还没有发现. 所以把Ogre的zip文件系统拿了过来. 因为引擎里已经有了类似Ogre的IStream抽象, 所以做起来比较简单. 把zip文件改成obb后缀上传到手机,就可以测试了. 目前除了GLES没实现,全部代码已经移植完了.移植笔记在这里:http://hi.baidu.com/crazii_chn/item/62705798f8a76bd91b49 阅读全文

posted @ 2014-03-01 17:30 crazii 阅读(525) 评论(5) 推荐(0)