游戏人生

不积跬步,无以至千里;不积小流,无以成江海。

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2013年12月18日 #

[原] perforce 获取本地最近更新的Changelist

摘要: 获取perforce客户端最后一次sync的changelist, 前提是中间没有任何代码提交:http://stackoverflow.com/questions/47007/determining-the-last-changelist-synced-to-in-perforce试了一下,相对路径没有输出. 绝对路径可以.比如:p4 changes -m1 //depot/game_code/library/...#have>> Change 333 on 2013/11/12 by johndoe@anycom ' comments '只要//depot/ga 阅读全文

posted @ 2013-12-18 13:30 crazii 阅读(2349) 评论(0) 推荐(0)

[转]GLES 3.0 新特性

摘要: 转自:http://www.ifanr.com/131333OpenGL ES 3.0 带来很多新特性,根据 AnandTech 的解释:支持更多缓冲区对象。在 OpenGL ES 2.0 时中,缓冲区对象的规范有模糊之处。名字一样缓冲区对象,在实际渲染中对表现却有细微的差别。针对这个问题 OpenGL ES 3.0 制定了更详细对格式规范。新版 OpenGl ES 还增加对 Uniform Buffer Object 的支持;新版 GLSL ES 3.0 着色语言,支持 32 位整数和浮点数据类型以及操作。之前版本的着色语言只支持精度更低的,这样虽然能够加快计算的速度,所需的资源也更少,但当 阅读全文

posted @ 2013-12-18 12:04 crazii 阅读(2929) 评论(0) 推荐(0)