真累啊——近一年的工作心得

  真累啊,做个项目从product owner、scrum master、架构师、工程师甚至游戏策划,数个角色全占了。

  自己做产品经理设计原型,取舍功能,排优先级,自己做项目经理pk自己的产品经理,每个轮次接受做什么。我很清楚product owner和scrum master最好不要是同一个人来担负,因为天生这两个角色就会因为立场不同而难免在很多时候会对立,如果同一个人来担任两个角色,一定要能清楚从逻辑上将自己划分开来,什么时候扮演的是product owner,什么时候扮演的是scrum master。关注敏捷有两三年的时间了,几位大师的书也都看过了,也在新浪内部做过敏捷方面的培训讲师,自认为对敏捷的心得还算是理解得比较到位。但在实际工作中,同时扮演product owner和scrum master的时候,还是会有比较头疼的时候,一方面来自自己和自己PK,另一方面来自于团队成员的不太信任——尽管我非常努力在平衡两者的角色,也自认为做得很好,可是,将两者同时放在一个人身上时,的确容易让人怀疑是否能很好地胜任。

  我尝试过将scrum master的角色抽出来,让团队其它成员来担任,我不兼任scrum master。但事实上,对于一个小团队来说,不一定能找到这样的人出来,至少我所在这个团队,工程师们要么经验太浅,要么只愿做执行者,一个技术专家,要么只愿做些感兴趣的demo,对于将demo产品化和软件项目管理并不感兴趣。我尝试过将一些角色分离出去,无奈找不到愿意做此担当的人。只能自己一直担下去。我一直深信,一个健康的制度是“责任”与“权力”并行,如果不愿为此负责,那么不能给予权力,一定不能你由着兴趣做,但要由我来买单,这是非常不健康的。这也是我无法将部分角色分出来的重要原因。

  说到架构师这个角色,前端的架构我做过很多次,包括一些大型的前端项目,所以很有心得,自信能胜任。但在这个项目中,我扮演的不只是前端的架构,而是整个系统的架构,包括前端、server端、平台接口设计、数据库设计,这对我本人来说,也是个不小的挑战。当初决定来盛大的时候,就做好了这方面的心理准备。我是个不怕挑战,喜欢挑战的人,为了迎接这个挑战我之前做了两年多的准备,包括软件项目管理、linux、python的学习,而这非常感谢在新浪时得到的成长。在新浪一年半的工作时间里,我有不短的学习时间,看了不下30本书,包括各个领域的,而不仅仅是前端。为此,我到现在对新浪也一直心存感激。比之前在淘宝一头到晚灰头土脸迎接一个又一个毫无技术含量的专题页要强多了。

  盛大创新院是个不错的地方,虽然他也有自己的不少问题,但总的来说,对工程师仍然是个不错的选择。在创新院我的学习时间和锻炼机会比新浪更多,在这里我完成了不少的个人突破,比如这个项目架构师的角色,就是一个不小的突破。我相信未来我会因为这段经历而受益匪浅。说句不太谦虚的话——真的是应了那句话,人不逼自己一下,永远不知道自己有多优秀。我逼了自己,结果还挺满意。

  工程师这个角色是没办法的事,因为项目人手不够,一大半的工程师分去开发游戏了,而平台本身只有我一个人来支撑。说是来盛大开发游戏的,这也是我来盛大的目的,可是却因为人手的问题,我这个游戏项目负责人,而且是非常想做游戏开发的游戏项目负责人,开发了一年却一个游戏也没机会开发,全部的精力都铺在了产品经理、项目经理、架构师和平台开发工程师四个角色上了。人手只有这么多,而那几位都想开发的是游戏,而平台总要有人开发,我不入地狱谁入地狱,总不能我自己也把不喜欢的东西推掉吧?初期我的设想是,架构由我来搭,但搭完之后,平台交由专门的工程师去做,而我则可以抽身去开发游戏。谁料因为人手问题,我就只能身陷平台的开发中,无法抽身了。老实说,我非常羡慕甚至嫉妒能安心开发游戏的几位工程师,真心羡慕。

  游戏策划也是不得以而扮演的一个角色。我前期的设想是,将项目分为“平台”和“游戏”两个部分,我做为“平台”的产品经理和唯一的开发工程师,一个人负责平台的设计和开发工作。而游戏方面,我只提供平台和游戏的接口,方便游戏集成至大厅,但对游戏本身并不做过多干涉,包括游戏选材、开发进度、游戏策划等尽量不干涉,只在必要的地方做一些尽可能少的约束,以方便在宏观的角度实现全局的统一。希望能让游戏开发工程师们做自己喜欢的游戏,但事实上我善意的初衷并没有得到意料中的回报。游戏工程师们对“游戏策划”的兴趣不大,更希望做一个执行者,并提供一些游戏策划方面的建议,但只是“建议”,他们并不愿主导游戏的策划工作。这是我意料外的事情,我本以为一个喜欢游戏的人,而且喜欢游戏并希望自己开发游戏的工程师,应该会有很大的热情自己策划游戏,至少我本人是如此。也许是因为大方向和他们喜欢的方向不一致,也许是因为对于策划没有信心,也许是因为对策划没有兴趣,但总之,在游戏策划层面并没有我预期中的热情和scrum的团队自管理。不得以,我又得兼起游戏策划的角色,将我自己设想了很久,却一直没机会自己去实现的游戏讲给团队听,然后不得以除了负责平台的管理还得负责起游戏的管理。

  也许是项目太大,而人实在太少;也许是团队成员人数太少,而当前的几位成员们又都不愿意担起更多的责任,主动分担一些角色。我就在这不得以中,兼任了数个角色,不停地精神分裂自己。我真敢厚脸皮给自己发个劳模奖状!

  除了在角色上要承担多个角色,挑起多份工作带来的劳累,还有各种阻力在精神上带来的压力——公司高层不太管,采取放养式的方式,让团队自管理。这是种很好的方法,有很多的好处,但缺点也同时存在:态度不明朗,因而人手不够也没法添加,团队其它成员会因此士气受挫,严重影响执行力,特别是如果公司高层还有些建议,但建议与团队实际战斗力又有冲突的时候,这种负面的影响尤其严重。我常常就夹在公司高层和团队成员中间,一方面向高层讨要资源,并对高层的建议进行判定,是否能做,如果不能做如何回应,如何保证项目本身能安全平稳有执行力地推进,另一方面要提高团队士气,提高工作效率,同时还要安抚团队成员对人手不足的抱怨。我夹在中间特别难受,这也是累心的一个原因。另外,还有些不太好挑明说,却又不能完全忽视的其他阻力,我就不写出来了。

一个问题摆在我面前——资源不够,就只有这么多。如果做,你就要挑起非常多的工作,辛苦地推动下去。做还是不做?几位同事都跟我表达了相同的观点“如果是我,按这个资源,这个项目我就不做了”。可是,哪怕条件再艰苦,我也希望能推进下去。

  希望付出能有回报,未来拭目以待吧! 
  

posted on 2012-04-17 20:19  真阿当  阅读(135)  评论(0编辑  收藏  举报