摘要:HDR是指高动态范围图像,什么是动态范围呢?一副图像亮度级的最大值与最小值之比称为动态范围(dynamic range),定义如下:a = Imax/I min.人眼能分辨的物体的动态范围可达到100000000:1,即使在同一场景,也可达到10000:1,但常规显示设备能达到的范围仅为100:1因此我们需要某种方式来将图像的动态范围进行缩放,使之匹配只能输出低动态范围的显示设备。这种方式称为色阶...
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摘要:光线经光滑面发生的反射现象,叫做镜反射,镜反射遵循反射定律,反射光线是有规律的,即高光,它会形成一个特定的区域.平面镜、球面镜及各种曲面的反射都是镜反射.镜反射能生成各种像,并在适当位置和范围内能观察到.在现实中,大量的反射都不是在光滑面上进行的,反射面是粗糙的.在粗糙的表面进行的无规则反射叫漫反射.光线经粗糙表面反射后,漫反射可能到各个方向,但就其中的每条光线而言,都遵循反射定律.一般物体,我们...
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摘要:开始准备将最近做的工作投到Eurographic 上去,结果今天发现2 8的deadline是full paper,short paper的deadline要到4月的 我的工作肯定不能写full paper呀,只能再找一个short paper了。终于找到了 http://web.cscs.ch/EGPGV07/index.php?option=content&pcontent=1&task=vi...
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摘要:平时写代码时,经常不注意一下改了什么东西,怎么也出现不了改之前的结果了。可是又偏偏忘了改在哪,于是只能把以前的代码重新拷回来,但始终不知道问题出在哪。用TexDiff很快就发现,自己改了哪个地方! windows比较好的一个工具
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摘要:模糊控制器的试错法大体上可以概括成以下三步:1,分析实际系统并选择状态变量和控制变量。状态变量应能描述系统的关系特征,控制变量应该能够影响系统的状态。2,推演连接状态变量与控制变量的模糊IF-THEN规则。最常见方法是,自我总结归纳经验并以语言表达出来。3,将推演出的模糊IF-THEN规则组合成模糊系统,并检验以此模糊系统作为控制器的闭环系统。换言之,试运行带有模糊控制器的闭环系统,如果不满意其性...
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摘要:注:f表示float,d 表示double ,c表示按列序,r表示按行序1,给uniform类型的标量和向量设置参数使用cgGLSetParameter函数相应的读到该参数的函数是cgGLGetParameterf/d2,cgGLSetMatrixParameterfr/fc/dr/dc可以给任意矩阵设置参数,相应读取函数为cgGLGetMatrixParameterfr/fc/dr/dc 3,c...
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摘要:空间频率指的是图像中灰度值相对它的邻居点变化方式。如果一副图像中灰度从一边到另一边变化很小,那就说这副图像是低频信号。如果某些像素相对于它邻近的像素点变化很剧烈,则说明该图像含有高频信号.
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摘要:今天下午在写三维纹理的程序,结果发现我的机器,NV Quadro FX1000竟然不支持glTexImage3d,一想不对呀。我用opengl extension viewer看这台机器支持的opengl是2.0.1呀,怎么会不支持这个opengl1.2的函数呢?一想这个函数肯定不是opengl32.lib 和glut32.lib所支持的函数,估计是显卡提供的,肯定要用不同于这些用lib的函数了。...
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摘要:以前一直没写过static function,今天看代码时,竟然发现有人竟然在自己的程序里写了好多static function.当然这个代码写得很差,但是发现自己对这个好像还不懂。于是查了一下,发现static function用处也是挺大的,感觉可以实现类里的私有函数功能。静态函数说明函数的作用域,在它自己的文件内是可见的。与普通函数不同,普通的函数能由其它文件访问,静态函数在它自己的文件内是...
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摘要:GPU-Based Interactive Visualization Techniques. Real-Time Volume Graphics.
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摘要:分析一个源代码,一个有效的方法是:1、阅读源代码的说明文档,比如本例中的README, 作者写的非常的详细,仔细读过之后,在阅读程序的时候往往能够从README文件中找到相应的说明,从而简化了源程序的阅读工作。2、如果源代码有文档目录,一般为doc或者docs, 最好也在阅读源程序之前仔细阅读,因为这些文档同样起了很好的说明注释作用。3、从makefile文件入手,分析源代码的层次结构,找出哪个是...
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摘要:real-time rendering and offline renderingoffline rendering a computationally intensive process that is typically used for movie creation, while real-time rendering is often done for 3D video games wh...
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摘要:程序员在使用多线程编程的时候,应该注意几点(从intel的官方文档看来的:)): 1: 使用线程池 2:活动线程不要太多(一半等于cpu的个数) 3:使用粗糙划分的线程,而不是细微划分的线程 4:最小化实施同步 5:不要使用错误共享缓存 openmp是针对以后代码的的细微划分的线程工具, 而一般多线程属于粗糙划分工具
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摘要:自变量之间的关系不能用有限次加、减、乘、除、乘方、开方 运算表示的函数。如指数函数、对数函数、三角函数和反三角函数等都是超越函数
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